目 錄
摘要 I
第1章引言 1
1.1研究背景 1
1.2國內外研究現狀 2
1.2. 1國內現狀 2
1. 2. 2 國外現狀 3
1.3研究內容 4
1.4 研究目的與方法 5
1.4. 1 研究目的 5
1. 4. 2 研究方法 5
1.5研究必要性 6
第2章 博物館教育方式的變遷對文創設計的影響 8
2.1博物館教育方式的變遷 8
2.2博物館文創的現狀 13
2. 3 本章小結 15
第3章 基于教育功能的博物館文創設計策略 17
3.1層分博物館知識體系,設計多路徑學習入口 17
3.2組合博物館文化因子,設計感官化體驗方式 18
3.3還原博物館文化氛圍,設計沉浸式操作情境 20
3.4重構博物館學習行為,設計社交化共享模式 21
3.5本章小結 22
第4章 基于教育功能的蘭亭博物館文創設計 24
4. 1蘭亭博物館文創設計的調研 24
4. 1. 1 蘭亭博物館的教育文化資源 24
4. 1. 2 蘭亭博物館文創產品現狀 26
4. 2基于教育功能的蘭亭博物館文創設計實踐一一一蘭亭酒令簽 29
4. 2. 1提取蘭亭符號,創設習帖情境 29
4.2.2拆分蘭亭資源,垂構習帖行為 30
4.3基于教育功能的蘭亭博物館文創設計實踐二一一便攜式文房四寶 34
4. 3. 1提取筆墨符號,創設臨帖情境 34
4. 3. 2拆分書法資源,垂構臨帖行為 35
4.4基于教育功能的蘭亭博物館文創設計實踐三一一四季書法月歷 38
4. 4. 1提取風雅符號,創設學帖情境 38
iv
4. 4.2拆分名帖資源,垂構學帖行為 39
4. 5基于教育功能的蘭亭博物館文創設計實踐四一一“永”字魔方 44
4. 5. 1提取“永”字符號,創設讀帖情境 44
4.5.2拆分書史資源,垂構讀帖行為 45
4. 6基于教育功能的蘭亭博物館文創設計評估 48
4. 7本章小結 51
第5章結語和展望 52
參考文獻 53
附錄 57
致謝 65
攻讀學位期間參加的科研項目和成果 66
第1章引言
1.1研究背景
近年隨著國家對文化創意產業的大力支持,國內博物館紛紛以其獨特的文化 資源開發文創產品,引發社會的廣泛關注,博物館文化創意產業發展迎來了新機 遇。但博物館文創產品的概念自從誕生以來,就一直含義不清,特別與創意產業 混同后,摻雜了過多的商業化要素,最終不可避免地走上同質化、庸俗化之路。
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路阻而且艱。
另一方面,公眾對博物館功能的認識也在發生悄然變化,它逐漸從收藏機構 向教育機構轉變,公共博物館已成為實施大眾教育的公共設施之一,而不僅僅是 面向社會精英的課堂。蔡元培在20世紀30年代就已經提出,博物館和學校一 樣,也是十分重要的教育機構,并指出其在教育和美育方面的重要意義。更為重 要的是,只有回到博物館的教育本質上,所有博物館的地位才是平等的。也就是 說,在教育功能方面,中小型博物館有其獨特的不可替代的價值。
而博物館文創也是博物館教育科普的途徑之一。臺北故宮博物院院長馮明珠
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品屬性,其蘊含的教育價值和傳播潛力可以繼續發揮博物館教育的優勢。正如臺 北故宮文創部門主管何春寰所說:“如果創意界人士能夠提取出博物館研究成果 的教育功能,與文化創意產業結合,孕育出一個富有文化價值和實用價值的產品,
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發揮博物館的教育功能,正是博物館文創設計的題中應有之義。
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理與科學研究、影響力和社會服務等為評估標準對博物館綜合評分,博物館等級從高到低依 次為一級、二級、三級。本文研究的對象主要是指地方性的、館藏較少、基礎設施偏弱、影 響力不高的博物館,基本對應國家三級博物館。
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http://www. hongbowang. net/interview/, 2015~01~15
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1.2國內外研究現狀
1.2.1國內現狀
根據現有研究可知,國內已經出現了一些針對博物館文創的教育功能相關的 研究,但總體數量依舊不多,筆者主要從以下三大類來對國內研究現狀進行梳理。
1.關于具有教育功能的博物館文創設計的研究:
博物館文創產品的本質屬性實質上應該是教育屬性,也只有在這個意義上, 所有博物館的存在價值才是平等的。多位專家學者都曾強調博物館文創對于博物 館教育科普的重要性,但與之相關的研究仍然較少,知網上與博物館教育類文創 相關文獻僅有143篇。洛黃海在《話語、關注與傳承一文化創意產品的開發是博 物館教育活動的延伸》(《博物館學文集》)中指出博物館文創產品就是一種教 育消費品,它可以輔助博物館實現對公眾的教育功能。章義平在《關于博物館文 化衍生產品開發的認識與思考》(《東南文化》)提到一個好的文創產品應該具 備以下特征:首先,充分利用博物館的文化資源履行博物館的教育職能;其次, 傳播博物館文化的同時闡釋產品背后的文化內涵;最后,滿足公眾學習和提升自
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要性。
2.關于博物館文創設計現狀的研究:
在國內的博物館文創產業持續發展的背景下,博物館文創的開發也面臨著一 些困境。知網上搜索“博物館文創”共得到5790條目錄索引,其中與博物館發 展現狀相關的文獻共計2392篇。程輝在《博物館文創產業研究的現狀、問題與 方向》(《包裝工程》)中提到現在大多數博物館文創發展都面臨產品同質化嚴 重,產業發展不均,文化屬性不強的問題。白藕在《中小型博物館文創發展現狀 思考》(《中國文物報》)中指出每個博物館都有獨特的文化價值,資源不足的 地方性中小型博物館更應該著眼于深度挖掘獨特的地方文化彌補自身文物不足 的短板。當下有很多研究學者從不同思路來探索解決現有文創開發困境的方法, 但往往只強調文創的教育屬性,而關注文創產品與教育的關聯性的研究較少。
1章義平.關于博物館文化衍生產品開發的認識與思考[J].東南文化,2011(05):101-108.
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3.關于博物館教育職能的研究:
博物館自創立以來就肩負著教育、科普的社會責任,如今更是得到進一步的 強調和重視,筆者在中國知網的高級搜索中輸入“博物館教育”,合計檢索到了 4331篇文獻,證明博物館教育相關的研究已經較為全面。馬琛在《淺談新世紀博 物館的教育性與娛樂性》(《中國博物館》)中提出博物館應以教育性為主,娛 樂性為輔,而且博物館娛樂性要以教育性為基礎,把握文化通俗化的分寸。宋向 光在《博物館:學校以外的教育機構一蔡元培的博物館觀》(《東南文化》)一 文中把博物館教育看作區別于學校教育的非強制性的教育活動,提出博物館教育 需要根據觀眾學習的特點,積極創造有利于觀眾學習的客觀條件,滿足觀眾學習 文化、提升自我的需求。
綜上所述,國內已經有一些研究肯定了博物館文創設計對于挖掘中小型博物 館核心價值、破解博物館文創困境的重要意義,并指出了博物館文創未來的發展 趨勢。但總體而言,尚沒有專門針對博物館教育特性進行文創設計的策略探索以 及相關設計實踐,也沒有形成有針對性的中小型博物館文創設計研究體系。不可 否認的是,當下有一些博物館的優秀文創設計實踐中也體現出了對博物館文創教 育功能的設計追求,如故宮博物院推出的融合故宮文化和解密游戲的《迷宮•如 意琳瑯圖集》,該產品在摩點眾籌上開始眾籌后10小時即達100萬元,24小時 后超200萬元,最終共籌得人民幣2000萬元,刷新文創眾籌紀錄,充分表明此 類文創產品是具有研究價值和市場潛力的。
1.2.2國外現狀
與中國相比,國外在博物館教育和博物館文創產品研究方面都更為成熟,并 且十分重視博物館文創產品對實現博物館教育職能的作用。國外很多博物館都在 積極發展博物館文創,擴大博物館的教育場所,把博物館打造成兼具文化和商業 的公共場所。Tim Caulton在Hands-on Exhibition 一書中鼓勵在博物館教育中采 用互動和發現的教育形式,提倡公眾采用集體合作的形式,共同參與來發現探究 事物的本質及內在聯系。他的觀念也被Nina Levent所認可,Nina Levent在The MultisensoryMuseum 一書中提出,目前的博物館學習中,視覺感知仍擁有凌駕于 其他感官之上的特權,要發揮這種感性體驗的優勢,可以嘗試用味覺、甚至嗅覺
3 建立與文物知識的聯系,博物館文創無疑能提供不錯的學習方式。美國博物館專 家George. E. Hein在他們思想的基礎上,為博物館教育提出了系統性的指導理 論,他在Learning m the Museum 一書中總結出了博物館教育的四種模式: Didactic > Expository (說教說明型),Stimulus-Response (刺激-反應型),
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構主義教育更有助于提升觀眾的教育體驗。
由國外的理論研究可以得知,在日益增長的社會文化需求下,以往的博物館 教育方式已經無法滿足學習者對博物館文化知識的渴求,而博物館文創產品在此 時應運而生,以一種更貼近公眾的形式促進博物館文化傳播,它的文化影響力和 文化傳播力是傳統的博物館教育方式所難以企及的。國外針對博物館文創的教育 屬性的設計實踐也相對更多、更成熟,例如大都會博物館的莫扎特魔方(2014)、 盧浮宮博物館的盧浮宮的女人(2010)和“埃及木乃伊考古包”(2012),這 些博物館文化創意產品很早就在實用和美觀功能之外融入了教育功能,實現了博 物館教育科普和市場青睞的雙贏。
綜上,國內外研究都注意到了開發博物館文創教育功能的重要性,在實踐中 也有相關的探索,但尚未結合博物館教育相關的理論研究形成系統性的研究體系 并指導實踐。筆者準備在現有的理論研究和設計實例的基礎上,選擇蘭亭博物館 作為個案,綜合運用適宜的教育理念和科普方式,為回歸到教育屬性的博物館文 創設計探索出一套的設計原則,突破現有博物館文創產品教育形式的局限,加深 用戶對于博物館文化的理解和認同,實現博物館的文化傳播、美學創新和知識普 及。
1.3研究內容
本文將重點考察博物館文創的教育屬性,提出基于教育功能的博物館文創的
設計策略,為浙江省蘭亭博物館開發新型文創,具體內容包括:
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17&
4 一是研究博物館教育功能的變遷對博物館文創設計的影響,結合喬治?E •海 因的教育理念模型,分析各種教育模式在博物館日常教育活動中的運用,總結不 同教育形式的優劣,得出“發現式”、“建構主義式”教育更能適應當下學習者 的學習需求的結論。同時調研分析博物館文創產品現狀,針對當下博物館文創出 現的教育意識淡薄、教育理念落后等問題,提出應該開發新式的基于教育功能的 博物館文創產品以適應當下博物館教育方式和學習者學習行為的變化。
二是結合“發現式”和“建構主義式”教育,分析國內外優秀的具有教育功 能的博物館文創產品,歸納出基于教育功能的博物館文創開發的四點設計策略, 探討符合博物館教育特性的文創產品在教育科普方面獨特的優勢。
三是針對的蘭亭博物館進行博物館文創設計實踐研究,分析蘭亭博物館豐富 的文化資源,總結蘭亭博物館現有文創產品存在的問題,并針對這些問題進行了 “蘭亭雅敘”系列文創產品設計實踐探索,通過可用性測試量表驗證基于教育功 能的博物館文創設計方法論的可行性。
1.4研究目的與方法
1.4. 1研究目的
本研究立足于博物館的教育職能,將博物館文創視為博物館實現教育功能的 重要途徑,通過探索當下博物館的教育理念,總結歸納基于教育功能的博物館文 創設計策略,并以蘭亭博物館作為文創設計實踐對象,以破解當前國內博物館文 創同質化、庸俗化的問題,并解決以蘭亭博物館所代表的大多數中小型博物館文 創產品設計中資源利用不充分、教育功能薄弱和教育理念落后的問題,為中小型 博物館文創設計的自我突破提供一定的參考。
1.4.2研究方法
為了更好的達到研究目的,本文在博物館教育理論研究的基礎上,通過為蘭 亭博物館開發“蘭亭雅敘”博物館文創產品進行設計實踐,完成對符合博物館教 育功能的文創產品設計的探究與創新。
前期研究階段:通過文獻研究法和實地調研法確定選題,盡量全面正確地了 解掌握具有教育屬性的博物館文創發展現狀及困境,為課題的后續的設計策略以 及設計實踐研究奠定扎實的基礎。
理論概述階段:運用文獻研究法,分析基于教育功能的博物館文創設計的相 關理論,主要以喬治?E •海因的四元教育模型為理論依據,闡述課題相關概念, 奠定理論基礎。
應用分析階段:通過實地調研法與案例研究法對具有教育功能的博物館文創 產品進行系統性整合,細致的分析符合博物館教育規律的文創產品的設計策略, 直觀詳細地歸納教育形式以及風格特點,并總結現有博物館文創存在的不足。
設計論證階段:通過設計實踐法融合理論研究與設計實踐,結合以上總結的 設計策略和教育方法,為蘭亭博物館開發文創產品,并通過可用性測試量表對設 計方法和原則進行驗證。
1.5研究必要性
1.研究對象方面
首先,蘭亭博物館地處浙江紹興,具有豐富的浙江地域文化特色,針對蘭亭 博物館的博物館文化創意產品開發可以進一步發掘浙江地域文化價值。其次,蘭 亭博物館作為中小型博物館,存在著博物館特色不突出、資源利用不充分和市場 話語權缺乏等中小型博物館文創設計面臨的典型問題。但同時蘭亭博物館有豐富 的書法文化資源,具有巨大的開發潛力。因此以蘭亭博物館作為主要研究對象, 可以有效驗證回歸教育屬性的博物館文創設計對于解決中小型博物館文創發展 困境的可行性。
2.研究方向方面
近年來博物館文創開發呈現蓬勃發展的趨勢,但目前國內通過強調文創的教 育屬性,聯合文創產品與教育的關聯性的研究較少。雖然有一部分文創產品開始 注意教育屬性,在設計中融入博物館文化知識,但是尚未形成系統化的設計體系。 強調博物館文創的教育屬性,回歸博物館文創的本質,這是破解當下中小型博物
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館文創發展困境的關鍵,這將一定程度上擴大當代博物館教育相關研究領域和范 圍,為中小型博物館文創今后的發展提供了更多的可能性。
3.市場發展方面
如今大多數博物館文創產品種類單一,文化內涵缺失是進一步擴張博物館文 創市場最大的阻礙,通過蘭亭博物館文創設計開拓出一條挖掘中小型博物館教育 資源的發展道路,能以新的視角擴充博物館文創的品類,在推廣過程中為博物館 帶來經濟效益。國內外已有一些教育類博物館文創設計在獲得市場認可同時,推 動了博物館教育資源傳播,擴大了博物館教育影響力,例如神碑體版彼得兔書籍 (大英博物館)和迷宮•如意琳瑯圖集(故宮博物院),這充分證明了此類博物 館文創具有極大的市場潛力。并且在蘭亭博物館文創設計中強調博物館的書法文 化資源,也能吸引更多對書法以及書法教育感興趣的人士進入博物館文創這一市 場。
綜上,針對基于教育功能的蘭亭博物館文創設計的開發研究,有助于破解博 物館文創困境,開發中小型博物館文創發展新思路;增強蘭亭博物館教育職能, 促進書法文化和魏晉文化的傳播;聯合蘭亭博物館的教育本質,豐富蘭亭博物館 文創受眾的學習形式。
第2章 博物館教育方式的變遷對文創設計的影響
2.1博物館教育方式的變遷
博物館的教育職責是指以教育公民為目的,利用一定的技術手段培養公民的 科學文化素質和社會人文素質,并幫助公民更好的掌握和理解博物館文化。博物 館自創立以來就肩負著教育、科普的責任,隨著“新博物館學”理念的逐步發展, 博物館的宗旨由早期的“以館藏為中心”轉變為“以用戶為中心”,教育責任得
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博物館的教育職能可以讓觀眾找到個人和社會的文化認同,讓中華文明世代相傳, 實現博物館的教育使命。
傳統的博物館教育往往是邊走邊看的傳授過程,如何完成從博物館文化輸出 到參觀者的知識獲得的有效過渡,則是博物館教育工作者們所忽略的。80年代 以來,“學習與體驗”逐漸取代了 “權威與教化”成為博物館教育的主流范式,
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在博物館》一書中,以知識理論和學習理論兩個方面相互對立的觀點進行正交組 合,得到四元教育模型(圖2-1),即說教與說明式教育、刺激一一反應式教育、
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及未來的發展方向。
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2
11.
3 [美]喬治?E •海因著,李中/隋荷譯:《學在博物館》,北京燕山岀版社2010年,173- 178.
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(圖片來源:筆者繪制)
(1) 說教、說明式教育
說教式教育強調學習內容的客觀真實,教育者根據學習內容的組織架構,以 從簡單到困難的順序向學生灌輸知識,通過言語的形式將知識系統和連貫地傳遞 給學習者。
傳統的博物館教育多采用這種單一灌輸式的教育模式,借用展覽解說、書籍、 紀錄片等普惠大眾傳播媒介傳播博物館的文化知識,這種教育方式存在諸多問題, 以展覽為例。首先,在展品的陳列上,為了保護藏品,觀眾和藏品之間往往隔著 一層屏障。博物館里許多文物是古人的日常生活用品,需要近距離觀賞、觸摸和 使用,才能感受到這些文物的精妙之處。傳統博物館的藏品展示缺乏文物的背景 解讀和使用環境,文物介紹牌通常只有只言片語,造成了觀眾走馬觀花的現象。 其次,講解員講解屬于單向灌輸式文化傳播,新時代下的觀眾排斥單向和教條的 學習模式,更偏向于主動式的知識獲取,而說教、說明式教育缺乏娛樂體驗性和 雙向互動式教育,存在著博物館文化晦澀、科普方式單調、知識獲取零散等問題, 不利于觀眾對博物館文化知識的深入理解和感受。
(2) 刺激一反應式教育
刺激反應教育與說教式教育有著相同的學習理論基礎,但強調教育只與方法 有關,與學習內容無關。刺激反應式教育通過肯定或否定學習者的回答作為獎懲, 讓學生在頭腦中產生教學者預先設計好的學習內容,并通過反復的刺激讓這種思 想固定成形。
一些博物館為了使博物館知識更生動形象,在日常展陳中引入多媒體互動裝 置,裝置上會設有一系列講解和問題,在博物館展陳中擴展了博物館文化的傳播 途徑,彌補了傳統展覽的缺陷,趣味性的互動裝置也為博物館吸引了更多的參觀 者。當觀眾回答裝置上的問題,按到正確選項的按鈕或排列了正確的順序后屏幕 上就會顯示正確的提示,并播放愉快的音樂;而當用戶選擇了錯誤的答案時屏幕 則會出現警告標志或發出表示“錯誤”的沮喪的提示聲音。這種方式以圖像和聲 音的刺激,通過問答互動中的獎懲機制將博物館預設的知識傳授給用戶。但也很 容易形成“知其然而不知其所以然”的現象,忽視了學習者的個性,而且零散的 片面化知識獲取不利于個人對于此類知識的深入認識。
(3)發現式教育
發現式教育有明確的學習目標,認為知識具有客觀性,是獨立于學習者所存 在的。因此其學習過程通常采用拆分知識的方式,借由環環相扣的開放性問題, 引導學習者主動觸摸、感受學習材料,喚起過往經驗來歸納知識,以獲得正確的 理解并形成自我的知識系統。發現式教育避免了教育者過度的解釋和灌輸,充分 發揮了學習者的主動性,促進對舊知識進行反思和批判。
目前很多博物館的教育形式已逐步向發現式教育過渡,在日常教育活動中也 推出了專家講座、研學活動、知識競賽等,這種方式作為展覽教育的補充,充分 調動了觀眾獲取知識的積極性和主動性,讓觀眾在體驗活動中學習文物知識。在 此之外,有些博物館的教育服務也進行了創新和延伸,故宮博物院為了讓故宮文 化活起來,設立了教育中心,定期舉辦各階段、多類型的文化教育活動,寓教于 樂,在活動中滲透教育,增加趣味性。以“一窗一世界”活動為例(圖2-2), 該活動以故宮里的窗為主題設計了體驗活動,結合窗根臺燈制作體驗包,博物館 在活動中為體驗者科普窗的產生與發展、窗的類型與作用、窗格的主要樣式和吉 祥寓意等知識,并通過動手體驗進一步加深觀眾印象。在制作過程中用戶會形成 沉浸化體驗,并從中獲得最大的愉悅感,實現由興趣到教育知識獲取的轉變。
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圖2-2故宮博物院教育中心舉辦的"一窗一世界”活動
(圖片來源:故宮博物院官網)
(4)建構主義教育
建構主義教育提出學習是學習者在一定的學習情境下,根據已有的經驗,借 由學習工具和學習材料,通過主動構建知識體系的形式,取得的多元化的學習結 果。建構主義教育以學習者為學習的主體,教師則是學生學習的引導者,1有助于 受教育者自我闡述,自行探索理解知識,在獲取知識的過程中融合新舊知識,構 建自我的知識體系。
事實上,現在已有不少博物館在嘗試從建構主義的角度設計展覽。比如杭州 工藝美術博物館舉辦的“南宋小百工•青少年教育體驗展”(圖2-3),展覽以 青少年為核心服務人群,采用了更通俗易懂、平易近人的教育方式。首先,導覽 手冊引入卡通IP人物的冒險之旅來將展覽變為探索式教育,手冊沒有特定的路 線,觀眾可以從興趣出發自由地切入展覽。其次,展廳還原為南宋時期的作坊、 店鋪和巷子,真實的場景營造加強了觀眾對南宋文化相關知識的感受和記憶。最 后,通過多媒體展示、知識競賽和DIY體驗等方式提供多種主動學習的模式,為 觀眾營造了更個性化、感官化和游戲化的學習環境,幫助觀眾自主探索,實現自
劉巍.一位建構主義者眼中的博物館教育——W George E. Hein的《學在博物館》[J]. 科普研究” 2011,6(04) : 57-61.
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我知識體系的建構,加深觀眾對于南宋工藝美術和傳統文化的了解。這個展覽巧 妙地融合建構主義式博物館教育理念,打破傳統博物館教育方式的局限,通過卡 通化的人物形象激發用戶學習興趣,沉浸式的展廳設計營造真實的學習情境,任 務式的參觀引導提供必要的學習資料,體驗式的教育活動引發觀眾的主動學習, 在參觀體驗中,觀眾可以獲得博物館藏品歷史脈絡,實現對傳統工藝的認知以及 對文化傳承的感悟。
圖2-3南宋小百工•青少年教育體驗展導覽手冊
(圖片來源:杭州工藝美術博物館官網)
隨著信息時代的發展,當下的學習者也由以往的信息接受者逐步變為知識構 建者從被動的接受博物館單向灌輸知識到主動獲取博物館提供的信息構建自 我的知識體系。博物館教育也隨著學習者的學習行為的變化,逐漸呈現出由“知 識灌輸”到“探索發現”的發展趨勢。
1宋向光.繆斯的獻祭:知識,抑或信息一一信息時代博物館產岀及博物館與觀眾的關系 打].中國博物館,2008(03):65-70.
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•信息接受者(被動接受)
•知識構建者(主動構建)
圖2-4學習者學習行為的轉變
(圖片來源:筆者繪制)
2.2博物館文創的現狀
故宮博物院原院長單霽翔曾說,“要把博物館文創商店打造成博物館的最后 一個展廳”1,雖然客觀上博物館文創能為博物館帶來經濟效益,但是“教育”而 非“創收”才是其與生俱來的使命。筆者通過實地調研上海博物館、蘇州博物館 以及成都博物館,發現現有博物館文創產品并沒有重視文創的教育屬性,也沒有 跟上博物館教育理念變遷的腳步,存在著以下問題:
1.博物館文創教育意識淡薄。大多數產品文化含量不高,無法提供深層次 教育體驗,還停留于早期的“旅游紀念品”的開發上,采用平面制作工藝(如印 刷)將符號“貼”到現成品,如T恤衫、手提包、鼠標墊、雨傘等表面。雖然這 些文創在效果上也或多或少地推動了某種特定的紋樣或符號的傳播,但這樣的設 計片面強調感官刺激,忽視文物的教育性特征,不能實現對博物館的文化資源的 有效轉化。例如上海博物館的瑞鶴圖絲巾、蘇州博物館的蘇博繪影絲巾、成都博 物館的皮影行走絲巾,這類產品將博物館文創單純的看作是與博物館的靜態依附
顧博.如何打造“最后一個展廳”打].中國藝術,2018(07) :22-29.
13 的關系,致使博物館文創產品產生種類上的同質化、設計上的賣萌風以及文化意 蘊上的單薄感等不良結果。
圖2-5平面圖案類博物館文創
(圖片來源:上海、蘇州、成都博物館淘寶旗艦店)
2•博物館文創教育理念落后。即使有一些產品關注到了博物館文創的教育 屬性,但是運用傳統的灌輸式教育較多,而倡導發現體驗和自我建構式教育文創 少。這些產品缺乏娛樂體驗性和雙向互動,不能激發學習者學習的主動性和積極 性。例如上海博物館的《探秘古畫國》和蘇州博物館的“唐寅茶泡”,這些產品 能結合文物背景和立體化圖畫,并借助一定的故事情節突破原有純文字表述的枯 燥性,將過于學術化的博物館知識進行了通俗化處理,使受眾更容易接受。但是 即使這類產品,從本質上來說,其教育意義仍是根據傳統的教育觀念推測出來的 ——將重點放在學習內容的設計及內容輸出方式的設計上。這種文創設計既不考 慮用戶群體的知識背景,也不考慮與使用者個人體驗的結合,大部分只訴諸于視 覺,仍不可避免會導致學習過程被動化與學習結論的單一化。
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圖2-6不同教育類型文創占比
(圖片來源:筆者根據博物館旗艦店數據歸納繪制)
總體來說,傳統教育理念下的博物館文創產品,不能反映出當下博物館職能 的轉變,以及博物館教育形式所發生的變化。換而言之,更適合博物館教育的是 具有發現式和建構主義教育特征,強調體驗性和互動性的博物館文創。因此本研 究區別于傳統常見的說教式教育產品或教具設計,主要倡導主動式的學習模式, 在設計上以實現博物館文創的教育屬性為核心,注重學習者的體驗而不是教育者 的目的,幫助消費者在體驗中潛移默化地實現自我教育。
2. 3本章小結
本章主要從博物館教育方式的變遷入手,闡釋了其對現有的博物館文創產品 的影響,提出我們需要開發基于主動式學習模式的具有教育功能的博物館文創產 品以適應博物館教育形式的發展和用戶學習行為的轉變。
首先,從博物館的教育職能出發,以喬治?E •海因的教育理論模型為基礎, 分析各種教育模式在博物館日常教育活動中的運用,總結不同教育形式的優劣。 博物館教育也隨著學習者的學習行為的變化,逐漸呈現出由“知識灌輸”到“探 索發現”的發展趨勢。
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其次,以理論研究和博物館實地調研為基礎,結合博物館文創產品的發展現 狀,發現現有的博物館文創沒有跟上博物館教育職能發展的腳步,存在教育意識 淡薄,教育理念落后的問題,不能適應當下學習者的學習需求。
最后,提出我們需要重新審視當下的博物館教育形式和學習者的學習需求, 從發現式和建構主義教育出發探索一種更具體驗性和互動性,重視博物館教育職 能的文創產品。
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第3章 基于教育功能的博物館文創設計策略
從博物館教育模式的變遷以及博物館文創的發展現狀中可以得知,傳統教育 觀念下的博物館文創產品,并不能體現出當下社會教育、博物館教學和博物館教 育方式所產生的重大變革。當下更多的參觀者已經不僅是為了欣賞藏品而進入博 物館,而是希望獲得更多有趣的學習體驗,其中博物館文創就是提供這種體驗的 一種。本研究根據當下博物館教育所倡導的發現式和建構主義教育理論,通過分 析國內外優秀的具有教育功能的博物館文創產品,總結出基于教育功能的博物館 文創設計的四點設計策略。
3.1層分博物館知識體系,設計多路徑學習入口
學習結構受到學習者本身的知識背景影響,因此不同的人學習同一內容也會 存在差異性。學習不僅僅是一個簡單的把知識進行轉移的過程,而是在已有的知 識的基礎上,通過與學習材料的互動,獲取、構建新知識的過程。為了推動個人 知識的主動構造,在博物館文創設計中需要層分博物館知識體系,將博物館晦澀 的學術知識通俗化、模塊化、線索化,降低博物館教育起點,設計多路徑學習入 口,使得不同知識背景的用戶可以基于個人學習需求對文創產品提供的博物館的 文化知識進行組合分析,探求其內在聯系與本質規律,形成利于記憶和提取的知 識團,并與個人既有的相關博知識進行整合,構建新的知識系統。
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圖3-1故宮日歷
(圖片來源:故宮淘寶旗艦店)
故宮博物院的《故宮日歷》融合了貼近當下用戶的使用習慣,對博物館內豐 富的文化資源進行了進一步梳理。產品以故宮的建筑、文物以及書法作為主要科 普知識點,每一頁日歷都承載故宮豐富的文物藏品和深厚的文化內涵,呈現多樣 化的知識碎片供以用戶自主學習,用戶在主動翻閱日歷的過程中可以根據自身需 求自由地整合知識。同時該產品注重了知識的個人性,針對于不同文化水平的受 眾,設計了多路徑的學習入口,巧妙地將傳統書法教育融入現實生活中。書中每 一頁日歷的日期、節令字體都以楷書或隸書的碑拓書法字體代替普通的字體,并 在下方注明碑銘出處(見圖3-1)。普通用戶可以通過這本日歷直觀地了解一些著 名的碑刻字體及其出處,對隸書、楷書等書法字體的特點也有基本認知;而書法 愛好的用戶,則可以結合自己已有知識對書法進行品鑒,并且可以每日臨摹習字, 精進書法。這種設計方式既達到了對大眾進行普及化教育的目的,又便于不同用 戶聯系新舊知識,重構知識體系,在每日使用中對用戶進行文化熏陶和知識傳播。
3.2組合博物館文化因子,設計感官化體驗方式
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發現式教育認為,80%的知識來自于學習者的親身體驗,而閱讀和聽僅為10% 和15%。但在教育中并不是所有的體驗都是有利的,有些體驗是真正的具有教育 性的,有些體驗則不是,甚至會阻礙教育。學習金字塔理論也表明,主動參與 體驗的學習,學習效果可以達到50%以上。因此,我們在博物館文創設計中需要 挑選易于用戶理解、接受的具有博物館特色的文化因子,融入多種感官設計,而 不是單一的視覺感官刺激。開發者應激發用戶體驗和學習的興趣,鼓勵用戶親自 動手參與,使用戶從被動受教育者變為主動的知識探索者,讓博物館文創產品背 后抽象或隱含的知識,變得具象化、趣味化、生動化。
圖3-2莫扎特魔方
(圖片來源:大都會博物館網上商店)
大都會博物館的“莫扎特魔方”重視用戶多角度的使用感受,從聯覺的感官 體驗的角度出發,巧妙地將莫扎特的古典音樂和樂器基本知識轉化為多種感官語 言,從視覺、聽覺、觸覺調動用戶的感官記憶,為用戶營造沉浸式的學習情境。 莫扎特魔方一共有六個面,每一面繪有樂器的卡通圖案及名稱,包括豎琴、圓號 和鋼琴等,還加入了管弦樂合奏按鍵。設計師選取了 8首莫扎特的杰作,按下管 弦樂合奏按鍵會隨機響起一首莫扎特的古典音樂,按下魔方某一面,這面所繪的 樂器就會進入合奏,同時這■-面也會亮起并隨著音樂閃動,吸引用戶的注意,引
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導用戶思考。用戶可以通過添加或刪除一個樂器來組合歌曲,來改變每首歌的旋 律。莫扎特魔方借助可視、可聽、可觸、可參與的方式,綜合各種感官體驗來引 導用戶探索音樂文化,為用戶營造生動有趣的學習情境,促使用戶的具體感知與 抽象思維相結合,鼓舞了用戶對古典音樂的興趣,體現了博物館的文化教育職能。
3.3還原博物館文化氛圍,設計沉浸式操作情境
真實的學習情境的營造,恰當的情境地運用,可以使抽象概括的難題更具體 形象,便于學習者理解問題,聯系新舊知識,形成知識的遷移,博物館知識的有 效傳達,也離不開博物館學習氛圍的營造。要還原博物館的文化氛圍,激發用戶 學習的主動性,文創設計可以從以下三個方面入手:其一,引入博物館的歷史文 化背景;其二,創設問題引導主動學習;其三,搭建獲取知識的線索。通過這三 個方面的設計讓博物館文創在日常生活中為用戶還原博物館的文化氛圍,形成沉 浸式操作情境,使博物館知識在博物館文創的層層引導下具體化、形象化,促使 用戶對博物館文創中蘊含的文化知識進行深層次的解讀,完成博物館文化的有效 傳播。
(圖片來源:故宮淘寶旗艦店)
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故宮博物院的《迷宮•如意琳瑯圖集》在還原博物館深厚的文化氣質的同時 也為用戶帶來了豐富的娛樂體驗。產品以乾隆三十六年為故事背景,通過對現存 文獻、歷史檔案進行梳理,將許多故宮館藏的珍貴歷史文化資料融入故事情節中, 并配合四孔線裝書、古法宣紙和乾隆通寶等道具真實地還原了故宮博物院乃至晚 清的文化氛圍。其次,產品利用環環相扣的謎題任務創設學習引導問題,有效地 指引觀眾探索未知,調動用戶獲取知識的積極性,豐富用戶對知識運用的可能性。 最后,插入文物知識作為解密線索,加上銅錢、書簽、毛筆等線索道具和手機app, 為用戶模擬真實的學習情境,創建多元化的學習路徑,指引用戶自主學習,更新 用戶對乾清時期一些禮制、器物的認知,激發用戶進一步探索了解相關知識的欲 望。
3.4重構博物館學習行為,設計社交化共享模式
公眾參與知識構建是當下博物館活動的重要特點,知識作為獨立于個人智能
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人與人互動中的知識共享參與知識的構建,在互動協作構建知識的過程中,人們 可以更全面地加深對知識的理解。當下增強博物館文創產品的互動體驗是提升文 創產品核心競爭力和實現博物館教育使命的重要途徑,互動體驗的引入在增加文 創產品的附加值的同時重構了博物館受眾的學習行為,社交化的共享模式也有助 于激發文化的多層次的活力,推動博物館文創設計迎來新的契機。
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[J].中國博物館,2008 (03) : 65-70.
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圖3-4盧浮宮的女人們
(圖片來源:盧浮宮博物館網上商店)
盧浮宮博物館的“盧浮宮的女人”寓教于樂,顛覆了以往的學習模式,運用 卡牌游戲的形式,融入多人互動的知識共享。該產品與經典的美國紙牌游戲Top Trumps玩法相似,以所持卡牌的特征值決定輸贏。“盧浮宮的女人”以盧浮宮經 典女性藏品的基本信息作為卡牌的特征值(見圖3-4),藏品的特征反復出現,并 且因為固定的游戲規則而被打牌者相互提醒和強化,在交流和競技的過程中完成 了學習。它不僅激發用戶參與知識構建的興趣和需求,營造緊張的學習氛圍,還 能促進用戶圍繞游戲展開發散思維,共享自身的知識儲備。多人互動的教育模式 激發用戶的好奇心和學習的主動性,在參與游戲、欣賞博物館藏品的同時,用戶 組建社交化的興趣小組,延伸博物館知識范圍,對博物館文化進行多角度的深入 解析,實現博物館的文化傳承。
3.5本章小結
本章結合當下倡導的發現式教育和建構主義教育形式,分析國內外優秀的具 有教育功能的博物館文創產品,歸納出基于教育功能的博物館文創開發的四點設 計策略:層分博物館知識體系,設計多路徑學習入口;組合博物館文化因子,設 計感官化體驗方式;還原博物館文化氛圍,設計沉浸式操作情境;重構博物館學
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習行為,設計社交化共享模式。這四點策略在博物館文創設計中的應用有助于構 建娛樂化、互動化、體驗化的學習方式,將館藏相關文化內涵、文化知識和文化 取向與設計融合,通過消費購買行為轉移至消費者,成為消費者體驗博物館文化 的窗口,實現博物館的文化傳播和文化傳承。
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第4章 基于教育功能的蘭亭博物館文創設計
4.1蘭亭博物館文創設計的調研
蘭亭博物館位于浙江省紹興市,是目前中國最大的書法博物館,也是目前第 一個以《蘭亭集序》為主題,全方位系統反映書法文化與蘭亭文化的博物館,在 2020年底,蘭亭博物館入選第四批國家三級博物館名單,為弘揚我國書法藝術 發揮著積極的作用。蘭亭博物館集收藏、展覽、書法交流等功能于一體,參觀的 游客在蘭亭博物館中既可以了解《蘭亭集序》的“前生今世”,也可以飽覽當現 代書法名家“奇珍異寶”。現在的蘭亭,是享譽中外的書法圣地,每年接待大量 來自海內外的游客。為傳承書法文化,弘揚歷史精髓,眾多書法活動,紛紛選址 圣地蘭亭,如中國書法最高獎“蘭亭獎”、書法界專業學術論壇一一蘭亭論壇等 等。每年農歷三月三蘭亭博物館還會舉辦蘭亭書法節,邀請世界各地的書壇名家 和書法愛好者共聚蘭亭,探討書法文化。
4.1.1蘭亭博物館的教育文化資源
蘭亭博物館的文化資源豐富,主要分為書法文化資源、魏晉文化資源和江南 文化資源三大部分。對這三類代表性文化資源進行梳理,能進一步選擇合適的教 育資源,為基于教育功能的蘭亭博物館文創開發奠定基礎。
(1)書法文化資源
在古代君子“六藝”中,“書”在其中居于首位,所有的讀書人都需要學 “書”,“書”也逐步從日常書寫的基本技能向書法藝術發展。蘭亭博物館作為 目前國內最大的書法專題博物館,書法必然是蘭亭博物館最核心教育文化資源, 館內建筑、景致和藏品都與書法緊密聯系。蘭亭景區以“一序、三碑、十景”聞 名,蘭亭博物館內的藏品有《蘭亭集序》摹本,還有徐渭、吳昌碩和黃道周等明 清書法藝術大師的作品。此外博物館還運用了許多多媒體設備輔助展覽,增加文 化感染力和視覺吸引力。例如藝術品文字(蘭亭八字復原)、信息裝置文字(曲 水流觴)、互動展示(永字八法)等多種展覽形式充實展覽內容。由于這些輔助
24 展示形式具有趣味性和觀賞性,互動的形式址《蘭亭集序》相關的故事變得更為 生動形象,讓游客在參觀過后對博物館的書法文化知識留下深刻印象。
(圖片來源:筆者拍攝)
(2)魏晉文化資源
王羲之是魏晉時期的名人雅士,蘭亭博物館的館藏文物也有魏晉銅鏡、青瓷 和文玩等,因此魏晉文化也是蘭亭博物館的重要的教育資源。魏晉時期是一個文 化成就突出的時期,所謂“魏晉風度盛唐詩”,魏晉時期的思想大解放、文藝大 發展和精神大自由將中國藝術推向美的極致。所謂魏晉風度指魏晉時尚與名士風 采,一種清峻灑脫、風流蕭散、不滯于物、特立獨行的行為風度;一種放浪形骸、 寄情山水、玄風清淡、風流自賞的藝術氣度。同時魏晉時期政權更替,戰爭頻繁, 是一個分裂和動亂的時代,百姓苦不堪言,因此佛教文化也在此時迅速傳播,很 多傳統紋樣都受到佛教文化影響,形成了蓮花紋和忍冬紋等,這些紋樣大量運用 到魏晉古人的日常生活中。
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圖4-2魏晉紋樣
(圖片來源:中國紋樣全集(四)魏晉南北朝)
(3)江南文化資源
蘭亭博物館地處浙江紹興,紹興是我國歷史文化名城之一,也是一個極富盛 名的江南水城,文物之邦,魚米之鄉,有著2500年的文化積淀。小橋流水、粉 墻黛瓦、古街門樓,濃濃的文化氣息記載著歷史的沉浮。紹興除蘭亭博物館外, 還有魯迅故里、沈園、西施故里和書圣故里,一草一木皆是歷史的痕跡,一磚一 瓦都透露出文化的味道。這里風景秀麗,頗具江南的韻味,水鄉風情看紹興,紹 興縮影在書圣。它既有曲水流觴的優雅,也有寬闊水面的豪放,從小城走過,就 如同與千年之前的古人一同游覽一般,共享切磋書法、觥籌交錯的樂趣。紹興獨 特的江南文化和地域風俗孕育了瑯珈王氏,崇山峻嶺、茂林修竹的美景,也促成 了天下第一行書《蘭亭集序》。
蘭亭博物館作為地方性中小型博物館,其博物館文創的開發更應該充分挖掘 地域特色,將書法文化與魏晉文化、江南文化相融合,立足于地方,著眼于世界。
4. 1.2蘭亭博物館文創產品現狀
近年來,蘭亭景區創立了自營文創品牌“蘭亭的故事”,潛心研發了書法、 雅集、蘭、竹、鵝、臨展、名人等七大系列近千款特色產品,如“之”字茶盤、 蘭亭祈福胸針、PVU書法花瓶、御碑亭尺子。這些博物館文創產品將本土旅游、 名人、文物、非遺等元素通過文創衍生品呈現出來,讓更多人把蘭亭博物館文化
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帶回家。但從博物館文創的教育屬性的角度出發,現有的博物館文創還存在以下 問題有待解決;
圖4-3蘭亭博物館文創
(圖片來源:“蘭亭的故事”淘寶旗艦店)
1.博物館書法特色不突出。根據蘭亭博物館的淘寶旗艦店和實地調研,弋亭 博物館現有的文創產品約有28種,文具類文創產品約6種(占21%),配飾約5 種(占18%),家居約11種(占39%),服飾約2種(占7%),日用類約3種 (占8%),圖書類約2種(占7%)。相對其他的地方博物館來講,現有的文創 品類較少,而且雖其有意識地將書法文化融入文創開發設計中,但只是作為商品 的點綴元素,不能將書法文化相關的豐富的教育資源,例如書法的學習方法、學 習工具、審美價值等傳遞給用戶,沒有突出博物館的核心特色,難以滿足大眾深 入了解書法文化的需求。
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與教育相關 的文創產品
僅占7%
圖4-4蘭亭博物館教育文創占比示意圖
(圖片來源:筆者繪制)
2.文化資源利用不充分。蘭亭博物館有濃厚的教育文化資源和豐富的地域文 化資源,博物館文創應該主動延展博物館的教育職能,發揮蘭亭博物館獨特的優 勢。而現有產品局限于博物館藏品以及景區建筑,例如“惠風清趣”香爐、蘭 亭序冰箱貼和御碑亭冰箱貼等。這些產品缺乏對蘭亭博物館蘊含的書法文化、魏 晉文化和江南文化系統性的梳理,僅停留于視覺形象的表面呈現,沒有深層的挖 掘博物館背后的文化底蘊、歷史背景和文脈發展。
3.產品教育形式單一。蘭亭博物館大多數文創產品僅僅將書法、景區和紹興 的文化元素作為裝飾元素直接平面化應用到日用品上,缺乏互動和體驗,文化含 量不高。具有一定教育意義的文創產品只有與書法文化和蘭亭文化相關圖書,這 些產品沒有考慮用戶群體的知識背景,也沒考慮與使用者個人體驗的結合,大部 分只訴諸于視覺,這種單一化、平面化、概念化的教育模式,使得非專業觀眾只 能獲得最表面的信息,這無疑妨礙了文化價值的有效傳達。
綜上所述,蘭亭博物館文創產品各方面還存在不足有待提升和解決。我們在 全方位了解“書法文化-魏晉文化-江南文化”的基礎上,以書法文化為主線,紹 興文化為輔線,挖掘地方性博物館的獨特的教育文化資源,結合博物館教育理論, 通過回歸教育屬性的博物館文創將蘭亭博物館的書法韻味、魏晉風流、江南特色
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傳達出來,為以蘭亭博物館為代表的中小型博物館文創開發困境提供一些借鑒思 路。
4.2基于教育功能的蘭亭博物館文創設計實踐 蘭亭酒令簽 4.2.1提取蘭亭符號,創設習帖情境
蘭亭酒令簽以娛樂化的方式在玩樂中傳達博物館文化,選用了符合博物館氣 質的文化因子轉換為圖像元素作為產品的裝飾,例如魏晉時期的蓮花紋,文人鐘 愛的梅蘭竹菊,還有書法常用的田字格。在設計中將蓮花紋進行簡化,抹平蓮花 紋的尖角,保留蓮花紋基本的輪廓作為酒令簽的主要外觀造型。在酒令簽上則把 梅蘭竹菊作為裝飾圖案,進一步還原博物館崇尚文人雅逸的文化氛圍。最后采用 田字格的元素.,喚醒用戶書法練習的記憶,幫助用戶快速構建書法的學習情境。
圖4-5蘭亭酒令簽文化符號
(圖片來源:網絡)
在色彩提取上,從《蘭亭集序》出發,以詩詞中的意向元素選取傳統中國色 彩。《蘭亭集序》撰寫之時正值春天,三月三萬物復蘇,景色秀美,在色彩上以 蔻梢綠為主要外觀色彩,各個令簽根據對應的詩詞選擇對應的顏色,例如“茂林 修竹”選擇的竹綠,“清流急湍”選擇的群青,“暮春之初”選擇的牡丹粉紅, 此類具有中國傳統韻味的色彩可以在視覺上愉悅用戶的感官,為其展開水墨畫卷 般的江南春景。
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圖4-6酒令簽的外觀設計
(圖片來源:筆者設計)
4.2.2拆分蘭亭資源,重構習帖行為
蘭亭酒令簽延續了古樸詩意的傳統娛樂方式,將古人的雅令進行簡化,融合 現代人的知識背景。首先,將28行324字的《蘭亭集序》詩詞拆分為50組四字 詩詞,形成50個令簽,碎片化的形式減輕了用戶的學習負擔。其次,圍繞書法 練習發散知識點,將晦澀難懂、冗雜繁多的書法知識拆分為簡單的每日一問,知 識內容劃分成微小的知識單元,方便學習者隨時查看和掌握,提高了知識獲取的 靈活性。酒令簽通過模塊化信息積累和個性化知識整合,輔助用戶構建個人的書 法知識體系。
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(圖片來源:筆者繪制)
產品分為兩種使用狀態來幫助用戶實現個人知識的提升。日常生活場景中, 用戶可以在閑暇之時隨意抽取一支簽,對照令簽上的詩詞,如“茂林修竹”,進 行書法臨摹,練習過程中存在書寫疑問,可以掃描底部二維碼獲取書法的書寫要 點。在多人聚會的游戲場景中,抽簽者任抽一簽,需要回答出簽背面的問題,例 如“此句出自哪篇序”,“此句用了哪種書法字體”或者“說出三位擅長行書的 書法家”,若是抽簽者不能回答出對應問題就需要罰酒一杯,罰酒后可以掃描背 面底部二維碼獲得答案及相關知識擴展。社交化的場景有助于激發文化的多層次 活力,開拓用戶的知識邊界,延伸博物館知識范圍,對博物館文化進行多角度的 深入解析。
圖4-8蘭亭酒令簽使用流程
(圖片來源:筆者繪制)
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現代學習者并無必要盡可能多地存儲知識,而是要掌握從網絡的其他節點獲 取知識、共享經驗的方法。蘭亭酒令簽采用線下實物和線上小程序的組合的形式, 擴展了文化的傳播途徑,也豐富了知識的科普形式。用戶通過掃描令簽底部二維 碼,鏈接到對應的微信小程序。小程序中包含了書法的書寫示范視頻、相關書法 推薦、書帖講解,單字講解等模塊,進一步擴充用戶的知識儲備。
Q授索書帖
圖4-9蘭亭酒令簽配套小程序
(圖片來源:筆者設計)
蘭亭酒令簽不僅是玩樂的道具,更是對用戶碎片化學習的引導。游戲的形式 重構了用戶的學習行為,實現了社會互動的知識共享,營造了豐富而充滿吸引力 的教育體驗,拉近了用戶與書法文化的距離,從而實現了博物館文化的普及與應 用。
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圖4-10蘭亭酒令簽
(圖片來源:筆者設計)
4. 3基于教育功能的蘭亭博物館文創設計實踐二一一便攜式文房四 寶
4.3.1提取筆墨符號,創設臨帖情境
便攜文房四寶以筆、墨、紙、硯作為設計原型,在滿足不同用戶的書法練習 需求的同時科普與書法相關的知識。筆、墨、紙、硯從西漢時期就開始使用了, 距今已有2000多年的歷史,文人墨客寒窗苦讀離不開這四件物品,因此也被稱 為“文房四寶”。在設計實踐中根據筆、墨、紙、硯的意向符號,從蘭亭博物館 的文化資源中提取了水墨、蘭亭、印章等文化因子,通過藝術化設計,使產品更 符合現代簡約化的審美,突顯蘭亭博物館的書法特色。
(圖片來源:網絡)
在設計中以筆墨線條作為主要的裝飾圖案,采用了《蘭亭集序》中的“蘭亭” 二字作為筆記本的封面,讓用戶在翻開筆記本之時即可喚醒書法相關的記憶。水 筆和墨筆的外殼則采用了棱角形的蓮花紋,在美觀之外又兼具避免筆滑落的實用 功能。每日的練習卡片上除了米字格,還印有蘭亭博物館log。的印章圖案。除 此之外產品還配備了精致華美的花箋,這些既具有古代文房特征又符合現代審美 的產品,有效地為用戶營造了文雅的練習氛圍,促進消費者把握日常的碎片化時 間,關注文創產品背后的博物館文化,達到知識傳播的目的。
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4.3.2拆分書法資源,重構臨帖行為
產品提取《蘭亭集序》中的書法單字形成練字字卡,將成篇的書法拆分為簡 單的每日練習,幫助用戶從臨摹到書寫的過程中逐步融會貫通,主動探索更多相 關的書法知識。用戶可以根據個人的書法水平或者當時的心境自由地選擇字卡, 字卡以一豎行配有八線段米字格的四字為每天的單元練習,這樣小而微的練習量 可以有效地減輕用戶學習地心理負擔,促進用戶形成良好的練習習慣。卡片背面 附有擴展閱讀,每日一張書法作品賞析,書帖時代背景、地方文化風俗、書法歷 代名家介紹等知識交雜穿插,這些卡片既相互獨立,又前后連貫,形成呼應。每 日的使用能在不經意間對用戶進行文化熏陶和知識傳播,在書法練習的同時汲取 博物館文化,積少成多,在不知不覺間加深用戶對書法常識和古代風俗特色的認 識。
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圖4-13便攜式文房四寶卡片科普內容
(圖片來源:筆者繪制)
圖4-14便攜式文房四寶練習卡片設計
(圖片來源:筆者設計)
套裝中配有水筆和墨筆兩種練習用筆,設計了多路徑學習的入口,使得不同 知識背景的用戶可以從個人背景和習慣出發,快速而主動地切入到學習活動中。 對于書法新手,用戶可以用水筆在筆記本右側四行兩列的水洗布上書寫,水洗布 可反復書寫,便于新手的多次揣摩練習。對于書法水平日益精進的用戶,可用墨 筆在花箋上書寫,置于相框里欣賞展示或贈予親朋好友,增強用戶的自信心和其
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對于書法的興趣。為了便于用戶的日常使用,便攜式文房四寶參考了現代筆記本 的設計,滿足能夠隨身攜帶的要求,讓消費者可以利用日常空閑時間隨時進行練 習,打破了以往“正襟危坐”的學習形式,更符合當代人快節奏生活的習慣。
圖4-15便攜式文房四寶水筆墨筆設計
(圖片來源:筆者設計)
該產品濃縮了蘭亭博物館的特色館藏資源《蘭亭集序》,貼近用戶日常書法 練習場景,拓展文創產品的使用場所,并且考慮到知識的個人性設計了多路徑的 學習入口,有效地推動了個人書法知識系統的構造。
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4. 4基于教育功能的蘭亭博物館文創設計實踐三一一四季書法月歷
4. 4.1提取風雅符號,創設學帖情境
從書法練習和書法臨摹的角度來看,印刷字帖再精美,也比不上拓片;拓片 再怎么細致,也比不上碑刻;而碑刻也不及真跡的三分精妙。書圣王羲之精通書 法各體,融合各家書法精髓于一體,四季書法月歷從天下第一行書出發,從《蘭 亭集序》中最具代表性的“之”字汲取靈感,設計了每月一之的書法月歷。并 由一字到一碑,再發散到歷代書法篆隸楷行草的書法名帖,透過書圣的“之”看 篆隸楷行草的逐步變遷,觀古今,嘆興衰。
在平面化的書法卡片之外,四季書法月歷也融合了多樣化的體驗形式,培養 用戶對于書法文化和古代風雅文化的興趣激發用戶的創造力,調動用戶感官深入 了解四季景與四季事。古人四時四季各有雅事,四季書法月歷也為四季安排了不 同的主題卡片,春日蒔花,造花的萬般姿態;夏日消暑,作團扇解暑;秋日侯月, 看月的陰晴圓缺;冬日消寒,以書法熬冬。每月一個小游戲,帶領用戶感知自然 界氣象、物候的變化,順應時節飲食作息,讓知識更富有立體化,趣味性。
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圖4-17四季主題卡片
(圖片來源:筆者設計)
冬日卡片將中國節氣文化與書法填字游戲相結合,為漫長的寒冬帶來一絲溫 暖和樂趣。自古民間就有貼繪《九九消寒圖》來“熬冬”習俗,這個游戲極為風 雅,怡情悅性,流傳至今。因此我們延續了這個游戲,在冬日卡片上印有“亭前 垂柳珍重待春風”九個字,以一個字作為一個單元,每個字九畫。從冬至開始用 戶每天都需要用毛筆在對應的字上描一筆,描完這九個字后,正好迎來萬物復蘇 的春天,用戶也能在一筆一畫中感受書法的魅力。
圖4-18四季書法月歷設計思路圖
(圖片來源:筆者設計)
4. 4.2拆分名帖資源,重構學帖行為
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每月的月歷由兩張卡片組成,第一張卡片以“之”字貫穿,從“暮春之初” 到“后之覽者”,帶領用戶細細品味王羲之字字不同、字字精妙的“之”字。第 二張卡片則是從歷朝歷代的篆隸楷行草中選取的名家碑帖,包括《峰山碑》、《曹 全碑》和《張遷碑》等九個歷代名家碑帖,加上蘭亭博物館著名景點“三碑”, 即鵝池碑、御碑以及蘭亭碑,形成每月一碑文,與每月一之組成碑文月歷。碑文 月歷正面是碑文圖片以及碑文簡介,背面明信片則附有二維碼,用戶可以掃碼二 維碼看碑帖全文,方便臨摹書法用戶細細揣摩筆法細節。第一張卡片的“之”字 采用鏤空的設計,兩張卡片組合掛于月歷架上時則可以透過“之”看到第二張卡
(圖片來源:筆者設計)
書法的廣泛流傳,離不開活字印刷和碑拓工藝,設計中將這兩項工藝進行組 合簡化,從王羲之的《初月帖》、《樂毅傳》、《蘭亭集序》等書帖中挑選具有 代表性的字,組成了四季應景的四字詩詞,包括“暮春之初”、“茂林修竹”、 “清風朗月”和“萬事勝意”。用戶拿到橡膠字模和卡片底板后,可以按照原 來的組合進行拓印,也可以自由的依照自己的想法創造有趣的文字組合語句,一 步步體驗拓印的制作過程,經歷了所有的步驟之后,便可以親手將一幅完整的拓 印卡片制作出來。相比較于單純的文字或圖像科普,互動體驗中用戶會更直觀地 了解工藝的制作過程,形成多種感官記憶,建立與個人經驗的聯系。碑帖介紹卡 片和四季卡片背面均可拓印形成明信片,讓用戶可以與身邊的人共享自己拓印作 品,在知識共享中擴充自我的知識經驗。
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匕用印泥給印板上泥,
‘ 黒紅二色自由選擇
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■ 用和卅將印板宵案.
圖4-21拓印流程圖
(圖片來源:筆者設計)
從賞書法到印書法,從春日苗花到冬日消寒,讓古人之書、古人之雅陪伴用 戶度過一整年充實的時光。四季書法月歷從碑帖真跡出發,以王羲之的書法墨跡 串聯書法知識、四季風雅和拓印工藝。
圖4-22四季書法月歷
(圖片來源:筆者設計)
4. 5基于教育功能的蘭亭博物館文創設計實踐四一一“永”字魔方
4.5.1提取“永”字符號,創設讀帖情境
"永字魔方”以永字八法為設計基礎,結合魔方、科普卷軸和線上app來使 學習者在一種交叉的綜合感知中更加直觀地獲取信息,代入博物館書法文化的學 習氛圍,串聯書法發展歷史。永字八法起源于楷書盛行的隋唐之際,以王羲之《蘭 亭集序》的第一個“永”為例,闡述楷書八種基本點畫用筆要點的方法。
用戶拼合魔方本身就具有一定難度,是一個需要手腦配合、不斷思考的過程, 魔方的擰動組合過程也是字體一筆一畫重構的過程。“永”字魔方在游戲中貫穿 書法字體的演變,能激發用戶主動了解書法變遷的興趣。魔方體延續了蘭亭雅敘 系列的綠色為主題色,按照書法歷史發展順序,每個面的綠色由淺到深,每一面 上有不同的“永”字的字體及作者。在轉動魔方的過程中,用戶不只要思考面的
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構成,還要思考筆畫的構成以及不同字體的特征。這個互動的過程可以幫助用戶
4.5.2拆分書史資源,重構讀帖行為
普通的魔方一般附贈的是一本魔方還原旋轉手冊,永字八法魔方則是按照 歷史順序,做成了書法發展卷軸,用“永”字幫助用戶理清書法史發展脈絡,建 構系統性的認知體系,疏通產品中背后的知識邏輯。卷軸中挑選篆隸楷行草每個 字體相關的書法知識,拆分為書法分類、書法筆法、書法點畫等知識模塊。在卷 軸上還設置了一些問題線索來引導用戶對書法文化進一步認識,例如“想一想” 金文字體多用于哪個歷史時期?,“找一找”古人用什么動物描述隸書之美?, “比一比”楷書和行書在點畫上有什么區別?,通過這些問題讓用戶從個別字體 中跳脫出來,串聯起整個歷史脈絡,進一步認識每一時期的書法文化,辯證不同 時期書法文化的共性和差異。
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(圖片來源:筆者設計)
為了讓用戶更直觀地了解每個字體,魔方還配備了一套可以打卡的書法手卡, 卡片與魔方的六面相對應,上面介紹了該“永”字的基本信息和館藏博物館,除 此之外還專門設計了一個「打卡框」,用戶可以帶著他們走進6個省市地區博物 館,找到對應的6件名家書法碑帖拍照打卡,同樣的,用戶也可以掃描背后的二 維碼,聽到6件名家書法碑帖的故事。除此之外,還有幾張空白的手卡,用戶可 以用來打卡自己喜歡的書法作品。線下的藏品參觀能促進用戶的間接經驗與直接 經驗相結合,深化用戶對書法知識的認知。
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圖4-26博物館打卡卡片
(圖片來源:筆者設計)
用戶通過掃描卡片和卷軸上的二維碼,可以鏈接到對應的微信小程序。小程 序中包含了書法的歷史演變視頻、不同“永”字字體的比較以及碑帖故事等模塊, 這些模塊與實體魔方和書法歷史卷軸相對應,有助于用戶及時回顧相關知識,擴 充知識儲備,以有限的實體承載蘭亭博物館無限的教育文化資源,幫助用戶全方 位的了解“永”字魔方背后蘊含的深厚文化。
圖4-27魔方配套APP
(圖片來源:筆者設計)
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用戶在動手拼合魔方的過程中可以配合書法歷史卷軸和小程序,全方位了解 書法的結構、書法的發展以及不同書法字體的區別。線上線下的體驗相結合,實 現博物館文創的從博物館中來再到博物館中去的教育使命,吸引更多的用戶到博 物館中去進一步感受書法文化的魅力,打破博物館文物冷冰冰的印象,讓用戶走 近文物知識,感受文物的溫暖,體會它們身上濃厚的文化底蘊。
圖4-28 “永”字魔方
(圖片來源:筆者設計)
4.6基于教育功能的蘭亭博物館文創設計評估
在完成產品設計之后,通過圖片展示以及實物體驗的形式,讓評分者了解體 驗產品之后,再填寫從博物館特色、知識科普、操作體驗和學習形式四個方面出 發設計的SUS問卷表(表4-1),評估基于教育功能的博物館文創產品對于博物 館知識科普和文化傳播的效果。問卷調研選取了 10名用戶,這10位被調查者分 別是教育教學研究者、蘭亭博物館工作人員以及研究博物館文創的同學,由于他 們都具有相關的專業知識背景,同時對蘭亭博物館都有一定了解,因此能給出更 專業具體的意見與評價。
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表4-1 SUS問卷表
應號 題耳 非常不同意 不同意 中立 同意 非常同意
1 我愿意購買“蘭亭雅敘”系列產品 1 2 3 4 5
2 我認為這系列產品不能裘現蘭亭拠物館的丈化特色 1 2 3 4 5
3 我認為這系列的產品科普的知識通俗易愉 1 2 3 4 5
1 我覺得這系列產品不能捉高我學習的興趣 1 2 3 4 5
.:■ 我覺得這系列產品能涓晰地引導我的學習 1 2 3 4 5
6 我不太喜歡這系列產品的學習形式 1 2 3 4 5
7 我覺得使用這系列的產品想到很舒適 1 2 3 4 5
8 我覺得這系列產品不能幫助捉升自我 1 2 3 4 5
9 我便川這系列產品能更好地分拿知識 1 - 3 4 5
10 我覺得這系列產品使用起來很麻煩 1 2 3 4 5
10位用戶填寫的問卷數據統計結果如下表4-2所示,所得系統可用性量表 的得分為:AB.5,根據SUS分數的曲線分級范圍(表4-3)可知評級為D+,說明 蘭亭雅敘系列博物館文創產品能較好地實現博物館文創的教育職能,傳播博物館 的文化。
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在博物館特色方面,蘭亭雅敘系列文創產品濃縮了蘭亭博物館珍貴館藏資源, 如青瓷的器物特征、書法的文化知識、魏晉風流的藝術價值等。蘭亭博物館有蘭 亭摹本、瓷硯、明清書法等藏品,這四件文創產品能很好的將文物元素與現代設 計進行巧妙融合,例如蘭亭酒令簽中的蓮花紋樣,便攜式文房四寶里的書法花箋, 四季書法月歷中的“之”字,“永”字魔方中的永字八法,這些產品將博物館特 色元素與用戶的日常學習場景結合起來,兼具最真實的“復制”與“創造”,其 產生的文化影響力和文化傳播力是傳統的博物館教育方式所難以企及的。
在博物館知識科普方面,蘭亭酒令簽將書法文化與酒令文化結合,便攜式文 房四寶將書法文化和文房四寶結合,書法月歷將書法文化與拓印文化、風雅文化 結合,“永”字魔方則是多角度闡述書法文化的歷史。這四個產品以書法文化為 核心,發散與之相關的多元文化,重視文創的教育屬性。充分挖掘蘭亭博物館的 獨特的教育文化資源,結合博物館教育理論,將書法韻味、魏晉風流、江南特色 通過蘭亭博物館創設計傳達出來。在文創設計中融入教育科普知識,這既是是博 物館文創的必然要求,在一定程度上也對博物館教育相關理論進行了豐富和補充。
在操作體驗方面,四種產品多采用娛樂化、體驗化、互動化的形式,這種感 官綜合的體驗,特別適合與地域性、本土化特色結合在一起,因而對于中小型博 物館的文創開發而言,可能成為一種優勢。多種體驗形式有助于開發與挖掘受教 育者的感官和創新能力,為用戶感知、理解和記憶博物館知識創造良好條件。并 且產品還運用了線上擴展和線下體驗相結合的形式,將蘭亭博物館的文化滲透在 大眾生活中,線上擴展可以滿足人們對于博物館文化的求知欲,線下體驗作為博 物館參觀的延續,可以為消費者打造峰終體驗,優化消費者對博物館的認知,讓 觀眾從多方面了解和學習博物館文化。
在學習形式方面,蘭亭雅敘系列文創產品多采用了發現式教育和建構主義教 育,結合通俗化、模塊化、線索化的學習形式,適應當下大眾用戶的學習習慣。 蘭亭雅敘系列產品層分博物館的知識體系,將博物館各類教育資源作為用戶的學 習工具、學習材料,提升用戶自我學習的能力和利用材料的能力,幫助用戶養成 良好的學習習慣。蘭亭酒令簽以娛樂互動為主要的學習形式,將書法知識變成游 戲道具引導用戶學習。便攜式文房四寶則是注重知識的個人性,針對書法高手和 書法新手皆有各自適宜的學習形式。四季書法月歷以體驗的形式,在制作中幫助
50 用戶更深入了解書法文化。“永”字魔方多角度展示書法字體知識,以“永”字 為線索幫助用戶串聯書法發展歷史。這一系列產品聯合博物館的教育本質,豐富 博物館文創受眾的學習形式,重構了博物館文創用戶的學習形式,拓展了博物館 文創的價值內涵。
蘭亭酒令簽、便攜式文房四寶、四季書法月歷和“永”字魔方在全方位了解 “博物館文化-蘭亭文化-江南文化”的基礎上,融合教育理念,活化了書法文化、 江南文化和魏晉文化的設計內涵,將蘭亭博物館的核心文化元素通俗易懂地傳遞 給用戶。同時產品將蘭亭博物館深厚的書法資源與用戶日常生活結合起來,滿足 用戶主動獲取文化知識的需求,塑造用戶個體的文化自信,建立個性化的博物館 知識體系。
4. 7本章小結
本章基于前期對蘭亭博物館的實地考察和調研,分析了其豐富的文化資源, 總結出蘭亭博物館現有文創產品存在的問題,并針對這些問題進行了“蘭亭雅敘” 系列文創產品設計實踐探索。
在這個過程中,通過層分博物館知識體系,將復雜冗長的學術化書法知識通 俗化,降低蘭亭博物館教育起點;組合博物館各類文化因子,將蘭亭博物館的特 色元素顯性化,優化博物館教育資源,還原博物館的書法韻味、魏晉風流和江南 水鄉文化;結合博物館文創與用戶的日常生活場景,喚醒個人知識背景,與已有 的知識經驗建立聯系;游戲化、體驗化、互動化的使用形式,重構了博物館的學 習行為,激發用戶學習興趣,為中小型博物館文創開發提供了新的思考維度。
最后通過可用性數據量表的形式,讓社會各界用戶體驗“蘭亭雅敘”系列產 品,論述了基于教育功能的蘭亭博物館文創產品設計的價值,驗證了基于教育功 能的博物館文創產品在推廣博物館文化、促進用戶學習方面的可行性。
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第5章結語和展望
博物館文創產品不僅是傳達美的生活器具,更是有著良好體驗感的傳播博物 館知識的教具,這要求博物館文創必須要回歸其本質,即教育屬性。華夏民族有 著上千年的文化歷史,任一博物館里的館藏資源都十分豐富,但觀眾參觀完包羅 萬象的博物館后通常只留下走馬觀花的印象,更毋論實現博物館的教育功能了。
本文從基于教育功能的博物館文創設計的視角出發,探索博物館文創發展教 育職能和實現文化傳播的途徑,為突破博物館文創現有困境開拓了新的研究思路。 通過博物館文創產品將博物館深厚的文化資源與用戶日常生活結合,以多樣化的 載體呈現館藏文化,推動用戶認知結構的形成和發展,幫助用戶建立個性化博物 館知識體系,彌補傳統博物館知識傳播的不足,實現博物館對大眾的普及化教育。 從博物館文創的教育功能的角度開發蘭亭博物館文創產品,豐富了博物館文創用 戶的學習形式,拓展了博物館文創的價值內涵,這是對于當下博物館教育相關理 論發展的積極的探索,在一定程度上將有助于破解中小型博物館文創發展困境, 為文創產品提供路徑探索的新思路。
總體來說,要在文創設計中實現博物館教育功能,還是取決于設計師對博物 館文化的深入了解。本研究實施時正好處于疫情期間,在對蘭亭博物館的考察和 研究方面有些不足,多少給研究帶來一些遺憾,今后的研究應該更認真發掘地方 性博物館的特色,讓文創設計真正可以成為流動的博物館,并進一步成為博物館 的名片,為博物館代言。
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