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    設計學論文 幼兒早教軟件《動物樂園》界面設計中卡 通元素的設計與研究

    發布時間:2019-12-28 10:55
    第一章緒論
    第一節基本概念
    1-5歲是是幼兒大腦的發育關鍵階段,幼兒的智力、社交能力、情感表達和人格 的養成大部分都是在這個年齡階段發展起來的。幼兒注意力發展特點有:不穩定、 容易分散兩個特點。幼兒是天真、幼稚、純潔的。這個階段的幼兒有著很好的記憶 能力,能夠做到很快的記住一首兒歌以及古詩或是一段簡單的音樂旋律等等。這個 時候幼兒的各種感官、情感都在快速的成長著。兩歲的幼兒可以在生活和游戲當中 顯現出區分物體形狀、大小或是色彩等特性;他們常常能說出和大小、形狀等有關 的詞語。3歲幼兒初期已經可以分辨簡單的顏色,比如紅、黃、綠、藍等顏色,中 期可以分辨基礎的色彩和一些類似的的色彩,后期幼兒不但可以識別顏色,還能夠 利用顏料調配出自己所需要的顏色,而且還能夠說出顏色的正確名稱。這個年齡段 的幼兒可以準確地辨別各種聲音;對外界的事物充滿了好奇心,時常用手觸去觸摸 物體,從而知道物體的涼熱、軟硬等特征。這個時期的幼兒能夠頻繁的使用表象符 號或一些抽象的圖畫來代替或重現外界的事物。他們的記憶力、理解能力都在不斷 地提尚。由于視覺、觸覺和協調活動的提局,此時的幼兒能夠認知一*些簡單的形狀和 這些圖形的組合關系。也就是說這個年齡階段的幼兒不但已經具備了基礎的認知, 還對一些簡單鮮明的顏色和簡單明了的形象物體感興趣。
    ui界面設計換句話說就是用戶界面設計,就是軟件的界面美化的具體過程,想要 給用戶一個好的第一印象,就需要相關UI界面設計人員,在具體界面設計的實踐中也 要與當下人們的普遍審美相符。與此同時,美觀及方便快捷的特性也應該兼顧,要是 想把這些需求都兼顧,除了具有精湛的界面設計技術之外,還要有敏銳的審美能力及 觀察力,使用戶在使用軟件的過程中,能夠有效地、快速的得到想要的信息。因此界 面設計師要掌握設計學,人體工程學,色彩心理學等理論才能設計出更加實用更符
    合用戶需求的界面。
    第二節研究意義
    幼兒早教在當今社會是一個越來越值得重視的領域,隨著科技的發展早教也越 來越方便,隨便拿起身邊的手機打開app播放一段幼兒教學視頻就可以實現隨時隨 地的讓孩子學習。而且現如今早教軟件當中知識庫的全面也讓家長們越來越放心。 一些家長的知識盲區,早教軟件都會教給孩子。避免了一些家長在教育孩子時的尷 尬。讓孩子各方面發展得更全面,發展孩子的智力、動手能力和認知能力從幼兒時 期就要樹立起愛動腦主動學習的好習慣。
    幼兒的定義是(1-5)歲,這個時期的幼兒有著很強的模仿能力,經常看到動畫 片里的人物做什么,他們就學著做什么。這個年齡段孩子的觀察能力和認知能力沒 有發育的那么完全,對一些太具象太復雜的事物不感興趣,他們更喜歡一些形象簡 單可愛生動有趣,顏色鮮明的動漫人物。所以在我把動漫元素加入了我設計的這款 《動物樂園》早教軟件中,軟件中全部都是動漫小動物的形象。為了吸引孩子的注 意九我在顏色的應用上更加偏重清新明快的顏色比如明黃、草綠、天藍、水粉色等 等。
    第二章現存幼兒早教軟件界面中卡通元素設計存在的問題
    第一節卡通形象設計中的問題
    一、卡通人物形象的誤導性
    1-5歲的幼兒基本還沒有成熟的辨別能力,對這個時期幼兒的教育應該有一個準 確的指引方向。他們不能直觀地辨別什么是錯的什么是對的,必須直接告訴他們一
    件事情的正確與否。在很多幼兒早教app上卡通人物造型中的人物形象與實物不符。 給孩子認知上造成錯誤的引導,形成認知偏差。比如一些軟件上小孩子的形象都是 金發碧眼,高鼻梁白皮膚的,這些形象確實很美觀也很十分吸引人,但是那全都是 一些歐美人的形象,和我們中國孩子的形象不同。這樣就會對孩子們造成誤導,以 為所有人都應是金發碧眼。孩子們不禁會向父母發出疑問“為什么我和手機上的小 朋友長的不一樣?”“為什么我的頭發不是金黃色的?”為什么我的長相不如手機上 的小朋友美麗? ”種種疑問不但會對孩子的心理造成一些誤區也會給父母形成一些 教育上的難題。我們要培養的是一個審美能力全面的孩子。不能在她的認知時期就 束縛了他們的想象力和認知能力。
    一些幼兒早教軟件在卡通動物形象的設計上也并不考究。比如一些動物形象為 了看起來更有獨特的設計感,把動物的形象設計得與現實形象偏差太大。比如方形 的大象,三角形的狐貍,或者各種幾何圖形拼接的金魚等等。藝術形式有抽象與現 實兩種,但抽象藝術是少部分人才可以理解的是小眾藝術。為了設計感而過度的抽 象化一些動物,若是將這種藝術風格融入動漫形象設計中會造成幼兒認知上的誤解。 幼兒不明白什么是抽象什么是現實。比如時下最火的卡通形象“P印pa pig”,它的 兩只眼睛分布在臉的一側上。這會使幼兒無法理解。與現實中的動物形成非常大的 反差。設計者并沒有考慮真實性,忽略了這個年齡段幼兒的認知特點。總之就是設 計者并沒有充分的考慮幼兒的審美和認知能力,把成人的審美和認知強加給孩子。 不是根據幼兒的喜好而量身打造的,這樣會對孩子初期的審美心理造成扭曲。
    二、卡通形象設計風格不夠統一
    很多幼兒早教軟件的一級界面和二級界面中的卡通形象風格不統一比如app《寶 寶右腦記憶》里一級界面中的動畫形象設計風格是扁平的MB風格,點進二級界面之 后動畫形象設計又變成了立體風格了。還有app《寶寶聽書》中每個小故事的動畫都 是從各個不同的平臺上摘取的,每個小動畫都有自己的風格,比如這個故事里的小 豬造型是寫實風格的。另一個故事里的小豬又變成非常圖形化的設計風格了。這樣 放在一個版面上顯得風格很雜亂,所以“拿來主義”在界面設計上是非常不可取的。 風格的不統一會造成整個軟件的界面設計非常雜亂。也會讓使用者覺得很不專業。 要讓整個軟件界面的卡通形象設計風格統一化
    三、卡通形象的設計不夠簡化
    在觀察一些現有的幼兒早教app之后。感覺這些軟件中的卡通形象不夠簡化, 并不適合這個年齡段幼兒的觀察特點。總而言之,受眾對象不夠明確,許多針對幼 兒制作的早教軟件,幼兒卻不喜歡看,更不愛看。根據幼兒認知特點和喜好心理的 分析,這個時期的幼兒喜歡一些簡化的物體形狀。他們觀察事物時首先觀察到的是 一件物體的外輪廓,里面的細節如果過于復雜的話他們根本就觀察不到,也不感興 趣。比如《洪恩雙語繪本》,不得不說這個app的內容是很充實的,設計風格也是 非常唯美的。但在選擇1-3歲的小寶寶可觀看的繪本時里面呈現的內容是非常成人 化的年齡適宜性不明確。里面的造型都是很復雜多變,邊緣不明確的水彩風格的。 這雖然很符合我們成人的審美,但孩子對這些復雜的人物造型并不感興趣,也很難 記得住里面的內容,注意力很容易分散。
    第二節色彩搭配不符合幼兒的色彩喜好
    對于幼兒來說,他們認識色彩要先于圖形圖像的。基本每個孩子在認識這個世 界的時候都是先認識色彩再認識圖形的。吸引幼兒注意力的主要因素就是色彩。在 觀察一些國內外的幼兒早教軟件之后發現,軟件的色彩設計除了一些國外的比較成 功的幼兒早教軟件之外,國內幼兒早教軟件的色彩設計基本上都是千篇一律。沒有 根據幼兒的色彩心理進行研究與分析,設計師常常運用高明度高純度的顏色進行搭 配,這樣的顏色直接放在幼兒早教軟件里是會傷害幼兒還沒有發育完全的視網膜的。 這個年齡段的幼兒的注意力時間是很短的,所以我們需要盡可能的運用色彩來吸引 幼兒的注意力來達到我們的教育目的。如果高明度高純度的色彩搭配在一起并不會 突出主題,反而會是使幼兒發現不到重點在哪里,整個顏色搭配是不考究的,顯得 呆板,廉價感強。所以就必須在這些對比強烈的顏色中加入相對來說溫和一些的色

    第三節沒有以幼兒認知發展特點出發
    教學模塊要分年齡段的,因為每個年齡段幼兒的認知發展特點都是不同的。每 個階段都有它的局限性和重點性。所以我們要根據這些幼兒的認知發展階段進行分 段式教育,所以我們要在幼兒早教軟件里有所體現。現存的好多早教軟件里是不分 年齡段的,對于一些學習板塊適合幾歲到幾歲的的幼兒也沒有提示,所以軟件里的 一些圖形圖案對于年齡稍大一些的幼兒來說會很感興趣但對于一些相對來說比較低 的幼兒來說這些圖形并不能夠識別,因為他們認知發展的制約,在這個年齡段并不 能識別這些圖形圖案。這無疑會造成早教的針對性弱,效果也不強。1-5歲的幼兒主 要出于感知階段和前運算階段這兩個認知發展階段。這兩個階段中又分為幾個小的 認知階段我們應該根據幼兒每個年齡段喜歡的形體圖案喜好特點來設計學習模塊, 這樣才能達到早教的真正目的。
    第四節文字的樣式過于繁雜設計感弱
    許多幼兒早教軟件界面設計中的畫面十分精美,但字體的設計方面卻存在不少 欠缺,既影響書籍的藝術觀感又對幼兒的閱讀不利。這種問題不可忽視。字體設計 的本質,要以幼兒的閱讀習慣為本,以信息的有效傳遞為本的字體設計觀念是沒有 能夠廣泛的根植于界面設計當中。許多幼兒早教軟件的界面設計師重視畫面的視覺 效果而忽略了文字在界面設計中的設計地位。不少幼兒早教軟件字體設計明顯存在 著不科學的現象。文字設計中經常采用成人讀物的設計方法來設計,而沒有考慮到 幼兒的閱讀習慣。這不利于幼兒閱讀與視力的保護。這是一個界面設計中缺陷性的 問題。字號的大小也很關鍵,字太小了不但不能引起幼兒的注意力,還會使幼兒感 到厭煩。繁雜的字體樣式即使是成人也會感到設計上的疲勞。

    第五節設計中忽略了幼兒的審美心理
    很多幼兒早教軟件的創作者在創作時沒有依據(1-5)歲年齡段幼兒的審美心理 進行設計,這樣也失去了早教軟件對這個年齡段幼兒的審美教育。一些軟件中的人 物形象為了讓幼兒直觀的認識到一件事的正確與否,或人物性格的好壞,把壞人的 形象設計得過于丑陋,夸大事實,強加于自然界的生物一種丑陋的外形和討厭的人 物性格,這樣做是不對的。不能給他們灌輸壞的形象就是很丑陋的,好的形象就是 無限美好的。慢慢的他們在觀看美術作品時,會用他們以往在觀看動畫片時人物形 象給他們帶來的誤導來觀看美術作品,很容易曲解美術作品原有的意義。比如在一 些做作品中把鱷魚的形象設計得過于丑陋,通常把鱷魚設計成一個邋遢兇狠的中年 大叔形象,他們滿臉刀疤,大腹便便,手里還拿著酒瓶。這樣的形象小朋友們當然 會不要喜歡啦,所以我們有的時候在動物園里會見到小朋友沒禮貌的向鱷魚扔石子, 因為他們都覺得鱷魚是壞人,要打他。還比如一些作品中熊的形象是笨笨的蠢蠢的, 所以孩子們每次看到熊都要叫它大笨熊。其實熊很聰明,根本一點也不笨,都是這 些形象的誤導才會讓幼兒認識不到一件事物本來的美。
    第三章幼兒早教軟件《動物樂園》界面設計的前期準備
    第一節確認主題
    隨著2017年初教育界發行新政的開始,幼兒早教行業將迎來黃金時期,政策的 改變讓幼兒早教行業有著巨大的發展勢頭。于此同時國務院鼓勵和資助社會力量推 進教育,興辦教育,中國的幼兒早教行業蓬勃發展。2018年國家統計局官網發布的 數據顯示,幼兒的人數約1.67億人,占普通人口數的9.5%。“二胎時代”的到來之 后,中國每年人口激增500萬人次,國家每年新增幼教投資6⑻億“全面二孩”政 策將從2019年開始對適齡的幼兒起著決定性的影響。再加上這一年齡段是孩子的一 生當中啟發智慧,儲備知識的關鍵時段。這就決定了作為幼兒早教的新型載體的幼 兒早教軟件有著龐大的市場需求。
    第二節確定目標人群
    首先要明確一個方向:誰是你的用戶群?不同層次和不同年齡段的用戶偏好的 主題設定和設計元素都不相同,因此計必須有針對性地設計UI界面。在確認了軟件 主題之后我們要考慮的是《動物樂園》這款幼兒早教軟件的適用人群。我給這款幼 兒早教幼兒早教軟件設定的目標人群主要是(1-5)歲的幼兒和陪同孩子一起學習的 父母。
    第三節調研目標人群的交互習慣,用戶需求
    由于(1-5)歲的幼兒有著很多不確定的成分,所以調查研究的靈活性較大。但 這樣也提升了調查研究的難度系數。因此在調研方法上我們采用了多種方法。這樣 能夠盡可能的得到一些準確的適用與多數人的信息資料。主要的調研方法有訪談法、 觀察法、問卷調查法。分析一些幼兒的交互習慣和和幼兒家長的用戶需求,和專業 人士探討出相關對策來找出符合此年齡段幼兒的界面設計規劃 訪談法:來到吉林的幾所規模大一些的幼兒園,采訪了兩名有著豐富工作經驗的幼 兒教師。咨詢她們在幼兒平時上課時觀察到的一些幼兒的學習習慣。從他們的實踐 經驗和教學中尋找設計思路。詢問幼兒園里的幼兒是否用過早教軟件,有沒有在家 長的手機上玩過游戲,喜歡哪些軟件和動畫人物。咨詢一些專業人士的專業意見, 以及他們對幼兒早教界面設計的理解和見地。
    觀察法:在和幼兒園的幼兒有了一定的接觸后,帶著目的性的進行觀察。觀察
    他們的生活習慣,興趣愛好,學習習慣。并記錄下來。
    問卷調查法:在幼兒園放學的時候讓幾名學生家長填寫調查問卷。詢問他們對 早教軟件的看法,和他們希望早教軟件里有什么教學內容,還有他們以往使用的早 教軟件帶給他們的直觀感受和不足之處,交互體驗好不好。以及自家孩子喜歡的色
    彩和圖案。
    編號 背景 性別 相關資歷 評估時間
    1 交互設計 5年 2018. 11.03
    2 用戶研究 4年 2018. 11.03
    3 幼兒教師 4年 2018. 11. 15
    4 幼兒教師 6年 2018. 11. 15
    5 動畫原畫設 計師 3年 2018. 11. 28
     
     
     
    第四節了解界面設計遵循的原則
    _、界面要清晰
    界面設計中第一也就是最重要的任務就是確保界面的清晰度。不管我們設計的 界面適用于哪些用戶人群,首先必須讓用戶可以清晰地識別出它,讓用戶明確為何 會使用它。只有做到界面的清晰才能吸引用戶不斷地重復使用,給用戶一個好的感 官體驗。
    二、一致性
    1. 同一界面中的不同圖標之間的規范和風格要一致。
    2. 同一界面中工具欄圖標的細節,風格,規格也要一致。
    三、內容優先,合理的布局
    要把界面布局的內容放在核心地位,移動應用程序的成功的關鍵是能提供滿足 用戶期望的內容。要做到使內容充足,優質信息放在優先位置。讓內容符合移動設 備高效性全面性的特征。盡量讓頁面導航簡單化,提升屏幕空間的利用率,把客戶 需要的重要信息放在明顯的位置。
    四、 保持用戶的注意力
    吸引用戶的注意力是尤為關鍵的,這是我們在進行界面設計的時候必須要做到 的,所以我們不要在應用的周圍設計得過分花里胡哨,這會分散用戶的注意力,要 牢牢記住屏幕的整潔度是吸引用戶注意力的關鍵。假如一定要插入一些相關的廣告, 也要在用戶閱讀完畢之后再顯示。做到尊重用戶的注意力,不但可以使用戶更快樂, 而且廣告效果也會更好,不讓用戶感到反感。所以要想設計出優秀的界面,保持用 戶的注意力是要放在優先地位。
    五、 讓界面處在用戶的掌控之中
    人們經常對可以自己掌控的環境感到很舒心。許多沒有考慮到這些的軟件是用 戶感到很難操控,同時也影響了顧客的使用心情。使得一不小心進入意料之外的交 互界面,移動應用本來講究的就是便捷和快速,這樣的效果會讓用戶感到很不舒服, 得到信息的速度也大打折扣。我們要保證界面處在用戶的掌控之中,讓用戶可以自 己選擇意向中的交互體驗。
    六、 考慮用戶的使用習慣
    觀察屏幕的時候是先看屏幕左邊還是先看屏幕右邊。考慮用戶的使用習慣有助 于在設計時避開手指的觸碰盲區。
    第五節《動物樂園》中五大教學模塊的設定
    科技飛速發展的今天,智能手機和我們的生活越來越緊密的聯系在一起。逐漸 電腦上的一些功能也慢慢轉移到了手機上,手機的的功能也愈發的多了起來,很多 時候我們在一些不方便用電腦的環境里也可以用手機辦公,隨意越來越多的青年人 也選擇了手機這種更加便利的媒體工具。手機早教軟件和電腦早教軟件的區別在于, 手機早教軟件的便攜性更加好,更加方便使用。在任何地方任何場所隨時隨地家長 都可以拿起手機對孩子進行早教,非常便捷。信息也更加的實時性,可以隨時更新 添加最新的教育資訊。操作也更加簡單,幼兒可以根據一些簡單的指令自己操作早 教軟件。還能提高他們的動手能力觀察能力,讓孩子在學習中玩耍,寓教于樂。
    我設計了五個教學模塊分別是識字,數學,成語故事,英語,游戲。識字模塊 的內容就是一些簡單的1-5歲幼兒應該掌握的基礎性的文字。比如“日” “月” “田” 這些文字的讀寫。讓幼兒在早教階段就打好學習基礎。數學模塊的內容是1-5歲的 兒童可以掌握的一百以內的加減法。以小動畫的形式給幼兒展現數學的魅力。成語 故事模塊的內容就是把中國古代的一些成語寓言故事,做成1-2分鐘的小動畫,比 如“刻舟求劍”“守株待兔”“鑿壁偷光”從而教會幼兒一些人生的小道理。英語 模塊的內容是讓幼兒認識基礎的26個字母和一些簡單的英文生活用語的運用和拼 讀。養成一個好的英語發音習慣。游戲模塊能夠激發幼兒左右腦的共同發展,在學 習完當天的學習內容時以鼓勵的形式允許幼兒玩一會游戲。還可以增加幼兒的動手 能力。
    第四章《動物樂園》界面設計中卡通元素的設計研究
    第一節卡通形象設計思路與實踐
    一、以幼兒的認知特點作為設計的基礎
    認識了解幼兒需要從他們的感知特點入手,正確了解幼兒,認識他們的心理發 展特點才能制作出適用于幼兒的早教軟件界面。根據皮亞杰的理論研究得出,人類 1-5歲正在處于幼兒時期的時候正是學習最有潛力的時期,這個時期兒童在心理上和 生理上都在飛速的發展。幼兒會對外界傳達出的新穎內容非常感興趣,而且周圍環
    境中所產生的一些信息會引起他們的注意力。正是這個年齡段的幼兒對什么都很好 奇的特性才激發了對學習的極大熱情。促進了幼兒的全身心的發展。幼兒的心理發 展是有階段性的,標志著在階段內幼兒的年齡特征。感知運動階段的幼兒處在前語 言時期,這個時期的幼兒逐漸學會說話。他們主要通過感覺動作和圖形來認知世界, 和處理主體和客體的關系。前運算階段是幼兒開始對表象和思維產生最初的感知的 階段,在前運算階段發展的基礎上,各種感知抽象圖案開始轉化為具體的表象圖形。 這個年齡段的幼兒的注意時間變長,能在更長的時間內專注于吸引他們的事物,能 給顏色命名,表現出對能動的并且顏色鮮艷的圖案感興趣,可以理解一些指令和簡 單的圖標代表的意義,有意識地給物體按照形狀不同大小不同分類。幼兒的認知風 格大多都是趨向于圖形和圖像表象型的,也有顏色表象型的。因此幼兒早教軟件的 界面在設計上必須在一定程度上的適用于不同認知風格類型的幼兒。
    市面上的優秀幼兒早教軟件有很多比如《Papumba》如圖11,這款界面中的色
    彩搭配上做到了清新自然,卡通形象的設計也生動有趣,其中動態的圖標有很多。 還有國內的數學早教軟件《有道數學》如圖12,這款界面的排版方式很新穎,界面 里的卡通人物設計風格統一,整體風格像一個水族箱。
     
    (圖 11)
     

     

     
    二、扁平化,圖形化設計風格與圖標設計
    《動物樂園》這款軟件的設計中所有的人物、動物、功能按鈕、圖標以及界面導 航和界面背景都統一為扁平化風格。扁平化的圖標設計更加注重識別性,它的初衷 就是為了凸顯功能性。以減法為主要的設計理念,為人們呈現出更加概括和直觀的 設計樣式,扁平化的設計非常簡練,放棄了一些繁雜的裝飾效果。減少了幼兒的認 知負擔。所有的圖形都接近于簡單的幾何圖形,邊界干凈利落。扁平化設計提倡‘少 即是多’的美學理念”,通過簡單的色彩、圖形、和文字的配合,最直觀的向用戶 展示有效信息,這是一種_非_當簡髮I的設計手段[。在界面設計中,扁平化的界面設計 明了、清晰,可以很快的幫助用戶搜尋到要看的信息,這是是一種把復雜變為簡單 的設計方式,扁平化最大的好處就是是可以高速有效地傳達信息,削減識別障礙的 產生。扁平化在界面內容上也層級清晰,秩序明確。這一點非常符合幼兒早教軟件 的界面的設計需求,以功能優先為主的網絡時代,提倡高工作效率的設計屬性再加 上極簡主義的扁平化風格保證了這款軟件的美術觀賞性。圖標的尺寸為48X48像素 的,這個尺寸是谷歌判定的適合幼兒軟件界面中圖標設計的大小。圖標的主題要根 據主旨功能來定,不要為了盲目的美觀而減弱了圖標主要表達的意義。(如圖1、2、
    3、 4、 5)


    《動物樂園》中的圖標設計主要是以界面中的動物形象為主。對圖標的設計也要求 統一主題。我設計了一組動物主題的圖標,有視頻播放鍵、視頻暫停鍵,向左翻頁 箭頭、向右翻頁箭頭,音量開啟建、音量關閉鍵,返回主界面鍵,設置鍵,還有四 個年齡選擇的的按鍵,分別是1-2、2-3、3-4、4-5。所有圖標的邊緣均設計為不規 則的正方形,靈感來自于裂紋的木頭雕刻的質感,和電腦鍵盤中按鍵的立體感。所 以按鍵上有木頭的裂紋,用高光以及陰影來增加按鍵的立體效果。按鍵觸發前和觸 發后分別做了兩種樣式如圖6,圖7。靈感來源于家中照明燈的開關,比如打開開關 時開關向下傾斜,關上開關時開關向上傾斜,按鍵觸發之后的效果就是運用了這種 效果。這款幼兒早教軟件主要針對的是1-5歲的幼兒,使用者可以分年齡段來學習, 其中年齡分段的圖標分為綠色和紅色兩種醒目的顏色如圖5、圖6,放在界面的中心, 可供使用者清晰地選擇出想要選擇的內容。除這些按鍵的其他按鍵均為土黃色,按 功能的分布擺在界面的上方。除其中視頻暫停鍵用的是小浣熊尾巴的元素,小浣熊

    的尾巴的圖案是兩種顏色相間的條紋,用兩條小浣熊的尾巴來表示視頻的暫停鍵, 如圖1。向左翻頁和向右翻頁的按鍵我運用了我設計的動物形象中獅子的臉部元素, 向左向右的箭頭中結合了獅子的眼睛,嘴巴和胡子,如圖2。音量鍵的設計中我加入 了老虎身上條紋的效果,如圖3。還有一些圖標比如小朋友答對了題目,就給他頒上 一枚第一名的獎章,我一共做了“粉色”“黃色” “綠色”“藍色”四種顏色。還 有當小朋友每周學習累計時長達到3小時就給小朋友送上虛擬禮品,禮品的圖標是 簡單又醒目的黃色,上面的圖案是一打著蝴蝶結禮物的形象。這樣的圖標很簡單明 了,也能讓幼兒很快就能識別圖標的用處。
    第二節卡通形象設計
    《動物樂園》中的卡通形象設計以去邊角化的風格為主,要“圓”要“可愛” 要符合實物原型和現實規律。設計人物形象要與觀看人群的形象相符這樣對幼兒的 帶入感更強。但一級界面的風格要和二級界面的風格統一,不統一的話會造成風格 的混亂,不能稱之為一個合格的幼兒早教軟件;研究顯示,幼兒在剛開始接觸繪畫 時,大多數都能無意識的畫出圓形或者橢圓形。也可以說這是這個年齡段幼兒對于 形狀的審美偏好。每個幼兒都有一顆創造之心,他們的思維更加的童趣化,他們覺 得動物都與人類平等,他們都有著相同的生活習慣和朋友交往,一些無生命的物體 也有自己的動作和性格,這是幼兒的一種主觀的審美體現。
    一、人物形象設計
    1、夸張的人物表情設計
    在人物的設計上我們運用了夸張的表現方法。它是塑造卡通造型的重要方法之 一。其表現手法著重于)(寸卡通形象夸張表情和夸張動作方面的藝術加工。然而夸張 變形并不是沒有限制的,不能為了夸張而無限的夸大一些特點或丑化一些特點,要 注意夸張的度,適度夸張。它要求依照人物的特征、性格、動作、性別等方面進行 有規律,有特點的藝術改變。這種設計風格的優點在于設計出來的卡通形象非常有 趣引人大笑。夸張通常表現為神態夸張、表情夸張、動作夸張、服飾夸張等。例如 在表現卡通人物生氣的時候,卡通人物的頭上會冒出桔紅色的火焰,眼睛里也冒著 火星;在表達卡通人物看到喜歡的事物時,眼睛里會飄出許多紅心;當人物處于驚 訝狀態時,眼珠甚至會從眼眶里蹦出,小朋友答對了題時,界面中的人物會開心的 跳得好高,向天空中撒小星星祝賀小朋友,嘴巴也開心的咧到了眼睛下面。當小朋 友答錯題時,界面中的人物會表現得有些沮喪,垂頭喪氣,嘴巴向下垂等等。
    我在進行人物設計前觀察到,幼兒喜歡玩的人偶玩具往往都是和自己形象差不 多的小孩子形象的玩偶,設計人物形象要與觀看人群的形象相符,這樣帶入感更強。 所以我選擇了童趣化的人物設計。《動物樂園》中人物設計的頭身比是3-4頭身, 符合現實中幼兒的頭身比,本人設計了三個孩子的形象,兩名男孩,一名女孩。他 們分別為 Abel, Jeremy, Amy
    2、 Abel的人物設計
    Abel是一個溫柔沉靜的小男孩,他擅長的學科的是數學,所以Abel是數學教學 模塊的主角。他會很有耐心的為小朋友們解答一些數學問題。他很聰明,經常會冷 靜的思考問題,為好朋友們解答許多問題,人物設計的參照是“喜羊羊”的人物性 格。是朋友中的智多星,它機智、勇敢、樂觀、有主見,聰明是他的特點。想辦法 解決難題時一手托著下巴一周揉著太陽穴,然后開心的跳起來之后辦法就有了。每 一次都能帶領著朋友解決問題。是朋友們的偶像。在Abel的形象設計上,他長著黑 色的頭發,發型的設計參照名偵探柯南的發型。臉上架著小眼鏡。他穿著一件藏藍 色的學院風格的毛衣,毛衣下擺是亮黃色的花邊,里面配著一件白色的襯衫,襯衫 的領子上打著一個中規中矩的黑色領結。下半身穿著一件米黃色的褲子,和干凈的 黑色皮鞋。給人以一種求知欲望很強,頭腦聰明,知識豐富的感覺。
    3、 Jeremy的人物設計
    Jeremy是一個活潑勇敢的的小男孩,他的動手能力很強,身體也很強壯,Jeremy 擅長做一些手工游戲,所以他經常出現在游戲模塊。在游戲中他可以帶領小朋友們
    闖關和做一些手工游戲。他的原型參照的是《喜羊羊與灰太狼》中的沸羊羊,他是 羊村最健壯的羊,也是最勇敢的一只小羊,他的愛好是運動。無論羊村里的小羊遇 到什么事他都會熱情相助,他總是裝著一副酷酷的樣子,實際上心底十分善良也很 心軟。他正義感強,知錯就改。有責任心力氣大,能保護同伴。性格直來直去,很 陽光健康。在Jeremy的形象設計上我參照了游戲《地鐵跑酷》中的小男孩造型。Jeremy 頭上戴著紅白相間的鴨舌帽,棕色的頭發,兩條粗粗的眉毛,眼睛炯炯有神,眼神 中的堅定透漏出勇敢堅強的性格。經常淘氣的擠一擠眼睛。上身穿著一件紫色的連 帽衛衣,袖子一邊擼到小臂上,一只放下來。腰間扎著一條紅色的的腰帶,穿著一 條藍色的牛仔褲,和白色的滑板鞋。人物手里常常拿著他最心愛的火焰花紋的滑板。 習慣動作是無奈地撓一鬧頭發,Jeremy笑起來很溫暖,是小伙伴中的“暖男”。
    4、Amy的人物設計
    Amy是一個害羞的小姑娘,她很有耐心,做事也很細心。她擅長的學科是語文, 所以她是識字模塊的主角,在識字模塊里由Amy來以圖文并茂的形式來給小朋友們 講解漢語文字的讀寫。原型參照《哆啦A夢》中的靜香,她很聰明很聽話,學習成 績非常好,而且心地善良;很受大家的歡迎。她非常愛干凈愛整潔,每天都要洗澡, 要是有人弄臟了她的裙子,她會有些不高興。她很溫柔善良當朋友們因為馬虎答錯 題,或者模塊小測驗考的不好時,她總是以安慰的態度鼓勵朋友們。在Amy的人物 設定上,我把她塑造成一個乖乖的好學生形象。Amy有著棕色的頭發,梳著齊劉海, 頭頂扎著一只粉色的蝴蝶結,大大的眼睛天真又乖巧,Amy是個害羞的小姑娘,所以 臉上時常帶著羞澀的笑,兩個臉蛋上泛起淡淡的紅暈。上衣穿著一件印著小熊圖案 印花的乳白色套頭毛衣,下身穿著一件嫩粉色的百褶裙,走起路來百褶裙一搖一擺 的。她腳上穿著一雙咖啡色的小皮鞋陪著黑色的長筒襪,在朋友中是個乖乖的淑女 形象,如圖8。


     
    二、動物形象設計
    1-5歲階段的兒童對造型可愛、符合他們的審美特點的卡通形象更容易接受。處 于這個年齡段的幼兒大多都喜歡沒有棱角的圓圓的角色形象,比如小熊、兔子、小 老鼠等等。在動物形象的設計中我采用了無邊緣線的設計,讓小動物更加靈動不被 邊緣線束縛。寫實類的造型比較貼近生活,其外形和結構更接近與原型,也很嚴謹, 不會誤導幼兒。寫實類的卡通形象大多數都是根據現實生活中的事物的結構和比例 以及特性進行創作的[31。在卡通形象設計中加入設計者的主觀審美和想法后會更加受 幼兒的喜歡,表現力更強。這個階段的幼兒更容易接受造型可愛、符合他們的審美 的動畫形象。一些生活中常常可以見到的小動物也不會讓他們感到陌生。動物類角 色沒有人物角色那樣光鮮亮麗的服飾,在自然界中動物之間的交流大多都是靠肢體 語言傳達給對方的,但它們最原始的動物特征的可愛足以打動觀眾。
    1、兔的人物設定
    兔子是我們生活中很常見的一種小動物,它們軟萌圓滾滾的形象深入我們的心 中,在中外卡通中以兔子為原型的的形象就有很多,比如兔八哥、流氓兔、米菲等 等。兔子在我們心中的形象是活潑動人乖巧可愛的。在《動物樂園》的界面設計中, 我把兔子的角色設定為一個軟萌的小女生的角色。在色彩的運用上也采用輕柔的淡
    [3] 《大學生藝術品資源的網絡平臺整合實踐研究》孟博苑(導師:何永勝)-《武漢紡織大學碩士論文》-2016-03-01
    粉色作為主色調。兩只大耳朵垂在臉的兩側,像兩只小姑娘的辮子。在她的左手上 提著一只小籃子,里面有幾只新鮮的胡蘿卜。小兔子臉蛋的兩側我用了淡淡的粉紅 色點綴了一下。她的眼睛大大的睫毛長長的,眼睛的顏色我用了咖啡色和純度低一 些的橘黃色,瞳孔中反光的部分運用了白色。小兔子的膚色我選用的是奶白色。她 腳上穿著一雙淡粉色亮晶晶的高跟鞋。走起路來“咯咯”作響。顯得兔子這個形象 更加的溫柔可愛,像一位嬌柔可愛的小女孩。在背景的設置上,我在小兔子的身后 設計了一個白色的可愛城堡。在界面中點擊小兔子的形象時我也設置了一些動作, 比如點擊小兔子的腳時她會輕輕的跳起來。點擊小兔子的身上時她會轉過身來搖搖 棉花球一樣的小尾巴。點擊小兔子頭部的時候她會拿起籃子里的胡蘿卜用它標志性 的兔子牙啃胡蘿卜。如圖(9)
     
     
    2、奶牛的人物設定
    隨著4^奶在我們生活中的普及,雖然我們很少能見到真正的奶牛,但在乳制品 上印著的奶牛形象倒是很常見。在奶牛的設計上,我增加了一些個人的想法。為了 達到整體風格統一,奶牛的形象還是沿用了圓圓的無邊緣線的風格。整體的外形是 頭的比例大一些,四肢短粗可愛,肚子圓鼓鼓的。在色彩的設定上我選擇了奶牛固 有的黑白花紋,同時這也形象的代表著奶牛形象,讓人們看到這幾種顏色和花紋就 能想到奶牛。奶牛的脖子上系著一個粉色的奶嘴,看起來像是一只還在喝奶的小嬰 兒。身上系著淡紫色,橢圓花邊的圍裙,手里正拿著一棵綠綠的青草。牛角的形狀
    是“小春筍” 一樣的小犄角,圓圓的沒有棱角,沒有攻擊感。眼睛是橢圓形的,在 顏色的設置上我選擇了藏青色和水藍色,讓奶牛的眼睛更加的清澈。根據奶牛產奶 的這一特性,我把背景設置為綠的的草地上,放著一個白色插著吸管的大奶瓶,上 面寫著“milk”呈現出的是一種健康的可愛形象。牛的設計上我加入了一些動作, 比如點擊牛頭它會端起一杯牛奶,點擊牛身它會拿起紅色的布跳斗牛舞,點擊它的 眼睛,讓的眼睛里會飄出紅心對等等。
    3、虎的人物設定
    虎是我國傳統故事中帶有傳奇色彩的動物,他因為頭頂的王字一直被我們視為 百獸之王,正義的象征,它一直以來都是以“霸氣”、“高大”等形象出現在觀眾 面前,《動物樂園》這款早教軟件主要是給幼兒看的,在我的設計上我突出了他貓 科動物好動的特性。我在虎的設計中弱化了老虎本來的尖牙齒、鋒利的爪子等猛獸 的特點,去除了這些特點的棱角,讓它變得更乖巧可愛。老虎頭上有一個王字,眼 睛瞪得圓圓的,眉頭微微皺著。在老虎的鼻子的設計上我運用了夸張的設計方法突 出了貓科動物三角形的鼻子和胡須,它的爪子是圓形的上面有咖啡色的小肉墊,老 虎的形態我設計為乖巧的坐在地上。在老虎的色彩設計上我選用了橘黃色和咖啡色 相間的顏色,這樣和現實生活中的老虎更相近一些。我把小老虎設定為一個胖乎乎 的小男孩形象,他很健康從不挑食。也是一個充滿正義的小男孩。小老虎有著胖胖 身體,圓潤的肚子。他很好動,也愛玩。他頭頂帶著藍色牛仔的鴨舌帽,身上穿著 一件淺藍色的運動套裝,連帽衛衣和衛褲,衛衣上面寫著“strong”的英文單詞, 代表他很強壯。他腳上穿著一雙白色運動鞋。脖子上掛著一只口哨,像一個健康的 運動員。其寓意是希望小朋友們可以像它一樣生龍活虎,調皮可愛。小老虎的界面 背景是一片綠油油的足球場。在小老虎的設計上我也加入了一些動作,比如點擊老 虎的頭時他會無辜的撓一撓頭,點擊身上時他會縱身一躍跳上單杠等等。如圖(10)

    (圖 10)
    第三節用鮮明的色彩激發幼兒學習樂趣
    一、 幼兒的色彩心理
    幼兒眼球中的水晶體十分清澈,對于藍色的光線一般只能吸收百分之十,所以 幼兒喜愛例如紅色、橙色、黃色、棕色等暖色系的色彩,幼兒對于顏色的喜愛要高 于對形狀和圖案的喜愛。這個年齡段的孩子會說出這是男生的顏色,或這是女生的 顏色等等。對于色彩能做出簡單地聯想,如果家長能夠正確的引導,這個年齡段的 幼兒甚至可以認識三十到五十種不同的色彩,包括對于明暗,冷暖的,輕重的色彩 感情的認知。根據實驗得知,幼兒能夠辨認的色彩黑色為最高,其次的是紅色、黃 色、白色、橙色、棕色,他們能夠準確的指出生活環境中的這些色彩。在幼兒的審 美世界中,他們更喜歡色彩鮮明,對比強烈的東西,越絢麗的色彩越能抓住幼兒的 注意力。著名的教育心理學家瓦倫丁教授認為,幼兒的色彩偏好主要是由色彩的刺 激性因素決定的,這種取決于色彩的明度與純度。顏色中名度越高和純度越高的顏 色越受幼兒的歡迎。這種純粹、直接的色彩能打動幼兒。反之,灰色調或是暗色的 色彩搭配會讓幼兒覺得乏味,沮喪,沒有吸引力。
    二、 《動物樂園》中的色彩設計實踐
    在《動物樂園》這款幼兒早教軟件的色彩設計上,會根據界面場景的情況進行
    具體的應用和搭配,從而將不同顏色的感受展現出來。例如暖色代表光明,冷色代 表冷靜等等。或是紅色代表火熱和激情,給幼兒傳達出興奮激昂的情緒;藍色代表著 寧靜和安詳,傳達出平靜憂郁的情緒;綠色代表萬物復蘇和生命力,傳達出希望和 重生的情緒。每種顏色都有他的語言,都能代表著不同的情緒。
    《動物樂園》的界面設計上,每個教學模塊都有自己的場景。讓孩子們在學習 的同時感覺身臨其境。比如數學模塊我設計的是太空的景象,背景是藍紫色的浩瀚 星空,藍紫色可以襯托出星空的神秘感。界面中的幾個人物都穿著銀白色的宇航員 的衣服。星球的顏色我選擇的是清新的藍色,和熒光綠色。識字模塊的那場景是一 個農場,背景的顏色我運用了大面積的暖色,比如天空的顏色是暖黃色,太陽的顏 色是暖橙色。天空中飄著白色的云彩。草地運用了草綠色,樹木的顏色是黃色、草 綠、深綠等深淺不一的顏色。顯得樹林郁郁蔥蔥,又不給人感覺都是同樣一種綠色 顯得沉悶。綠綠的草地上一群白花花的小羊和黑白相見的奶牛在吃草。咖啡色的小 狗追逐著黃色的小雞仔。成語故事模塊的場景是所學校。學校的大樓是白色的有著 紅色的房頂。上面飄著五顏六色的彩旗。學校教室里原木色的地板,銀白色的書桌 和椅子。深灰色的黑板,明亮的藍白相間的窗戶襯托出教室環境的整潔。
    《動物樂園》的界面設計中主要是動物的形象,動物的色彩設計也經過了設計 者深思熟慮的思考,顏色既要能吸引小朋友的目光,又要保持動物原有的色彩。這 樣才能保留真實性,避免認知誤區。比如小豬的顏色我選擇的是肉粉色,身上有豆 沙粉色的斑點。小組長腿上的泥我選擇的是淺棕色的,經過實踐對比,深棕色會讓 觀看者感覺到整個畫面臟兮兮的。大象的顏色我主要運用了灰藍色,大象的指甲、 耳朵和尾巴我選擇了深灰色,腳底則用了淡粉色。小花狗的色彩設計上主題顏色我 選擇了白色,小花狗的眼睛和鼻子運用了棕色,身上的斑點我運用了黑色,脖子上 系的項圈是紅色的上面拴著金黃色的鈴鐺。舌頭的顏色我選擇了粉紅色,凸顯出小 花狗的可愛。

    第四節《動物樂園》中的文字設計
    一、 展現幼兒視覺心理的文字設計
    在幼兒早教軟件的設計中文字的應用相對來說少一些,字號大,字體清晰美觀, 有利于幼兒的認知。此外字體必須選擇一些便于幼兒識別的字體,一般都不宜太過 花哨,這樣不利于幼兒的視覺認知,字體應該運用濃重的顏色,這樣才能與畫面中 明快淡雅的顏色區分開,使幼兒能夠注意到文字。字體的明度高增加了視覺刺激, 也減輕了識別困難。這樣才能起到很好的傳播作用。字體的設計應該對幼兒有著吸 引力,讓幼兒吧所有的注意力都集中在文字的內容上,有閱讀欲。在文字的編排上 也有很多吸引幼兒的好方法,外觀好,中等重量,字體之間的間距適中,賦予文字 自然地間隔性,使文字好辨認。字體如果太小,幼兒會難以識別也不會吸引其注意, 字體若是太大,會給瀏覽增加困難,而且看上去也很不合時宜。中等字體重量最好 辯認。且增加背景和字體顏色的對比也會增加幼兒在觀看文字時的易讀性。
    二、 《動物樂園》中字體與卡通元素的結合
    在《動物世界》界面中,中文文字的選擇上我選擇了“方正泡泡體”在英文文 文字的選擇上我選擇了“漢儀鑄字木頭人”字體。這兩個字體的共同點是都很童趣 化。因為考慮到幼兒喜歡看喜歡圓圓的圖形,所以在字體的設計上盡量運用活潑可 愛的字體,輪廓清晰,容易識別,另外字體的設計要與整個軟件的主題一致,比如 “A”這個字母我把小老鼠的形象和字母結合成一體,“A”上面的尖角就是小老鼠 尖尖的嘴巴。小老鼠的嘴巴里還叼著一塊黃色的奶酪。比如“h”這個字母,我把長 頸鹿的形象和字母結合在了一起,“h”中長長的豎就是長頸鹿長長的脖子,長頸鹿 伸著長長的脖子還在津津有味的吃著樹上的樹葉。比如“m”這個字母,我設計的是 把大象的形象和字母“m”結合在一起,大象把長長的鼻子收了起來,在站在正午的 太陽下閉著眼睛打盹兒。比如“D”這個字母,我的設計是把一只胖胖的熊貓形象和 字母結合在一起。一只憨態可掏的熊貓挺著大大的的肚子,以在樹上吃竹子,形象 十分可愛。小朋友們再點擊文字時文字也會有相應的反應,比如點擊“bath”這個 詞時單詞上就會冒出泡泡,表示這個詞的意思是洗澡。點擊完“bath”這個詞之后 下面會彈出“take a bath”這個短語,這個短語的意思是洗澡,然后點擊短語會看 到,不僅在文字上會冒出泡泡,還會出現一個洗澡刷在文字上刷來刷去,生動的給 小朋友講解了這個詞的意思。
    第五節幼兒的審美心理
    幼兒生來就表現出對美的事物感興趣和向往,很多美的東西都能激發幼兒的情 感和好奇心,還能給他們留下深刻的印象。這就是審美心理的存在。(1-5)歲幼兒 的審美心理是直觀的近距離的,就好像他們在遇到新鮮事物時總喜歡把它放在嘴里 嘗一嘗一樣。審美包括了審美感知、審美情感、審美理解和審美創造等心理形式和 審美意識潛意識、審美觀念、審美理想等心理內容。在幼兒早教軟件的設計上我們 不應只注重對幼兒在識字、英語、數學上的教育,還應著重培養幼兒的審美心理。 在很多的設計中過多強調事物的特征、習性、寓意常識等認知教育。忽略了幼兒的 想象力和創造力和對美的認識。讓幼兒在早教中得不到美的享受和美的欣賞,忽略 了審美能力的培養。在激發幼兒的審美潛能方面缺乏教育意識和有效地培養手段。 我們在進行設計時要考慮到怎樣的設計才能激發幼兒的審美能力。把他們內心體驗 到的藝術表現都激發出來。比如再設計界面時不要用大量的大紅大綠充斥整個畫面, 要選擇一些科學的色彩搭配。在人物設計時也不要為了突出壞人的壞而過分的丑化 形象。軟件的五大教學模塊的背景音樂也可以選擇一些優美動聽的音樂。
    第六節《動物樂園》中早教小動畫的視覺與聽覺相結合
    《動物樂園》中的動畫片融合了教育和娛樂,通過觀看動畫片,既能掌握知識, 又能讓幼兒的心情愉快,這種方法豈不是一舉兩得。動畫片可以給幼兒營造自然、 開心的氛圍,易于接受,使孩子輕輕松松在快樂的體驗中就學到了知識。動畫片中
    的卡通人物也能教會孩子優良的品德和學習習慣,例如動畫中的人物遇到困難時都 能思考解決問題的辦法即使脫離險境,所以當幼兒在生活中遇到困難時也會用動畫 片中的人物的思考方式來解決問題。
    《動物樂園》中的早教小動畫時間長度都在一分鐘到兩分鐘之間,由于幼兒不 能長時間的集中精力,所以動畫的時長應把握在幼兒能夠集中精力的時長之內。在 動畫小短片中我運用了鮮艷明快的色彩,使幼兒很快的能夠被小動畫的學習內容所 吸引。在音效上我也加入了許多自然界的聲音,比如海浪的聲音,樹葉飄落的聲音, 小雨淅瀝瀝的聲音,打雷的聲音,刮風的聲音等。讓幼兒在學習的同時結合畫面和 聲音感到身臨其境。比如在學習“風”這個字時畫面中會有幾棵大樹被風吹的到處 搖晃,背景音樂中播放大風的聲音。學習“海”這個字時,畫面是浩瀚的一望無際 的大海,海水翻卷著朵朵浪花游向岸邊,在背景音樂中放著海水嘩啦啦的聲音。在 學習“雷”這個字時的畫面是深灰色的天空中一道金黃色的閃電劃破天際,背景音 樂中放著打雷的聲音。短片中設置一些幼兒能夠輕松易學的內容,通過演繹的方式 讓知識變得淺顯易懂,比如在《動物世界》中會有成語故事模塊,成語故事的內容 是很多小朋友光聽文字故事理解不了的,所以需要畫面的配合,故事里的人物都用 軟件中的人物和小動物的形象代替,這樣會讓小朋友感到親切感,從而也減少認知 負荷。比如在成語故事“守株待兔”中由界面中的小兔子形象來扮演故事中的小兔 子,由Jeremy來扮演故事中那個不知變通、死守教條的那個農夫。或是成語故事“亡 羊補牢”中,由Abel扮演一個養了幾十只羊的牧民,由界面中設計的小羊來扮演成 語故事中的小羊等等。

    結論
    通過這段時間的研究和學習可以得出,幼兒早教軟件界面中的的卡通元素的設 計直接影響著軟件最后開發使用后給用戶呈現出的效果和口碑。一個早教界面的成 功不單要有又好又方便的交互體驗,里面的卡通元素還要能夠足夠吸引幼兒的注意 力,兩者缺一不可。要想把卡通元素和界面很好的結合,就要研究幼兒的審美心理, 色彩心理,和怎樣才能激發幼兒的學習興趣。認識幼兒的認知規律,比如幼兒在幾 歲開始對什么樣的圖形感興趣,幾歲開始認識顏色,幾歲開始被動態的東西所吸引 等等。符合這些規律的設計更能發揮出幼兒早教的功效,這也是人們一直在探索的 問題。卡通這種形式是向幼兒傳遞情感重要的視覺語言之一,卡通元素的設計要從 幼兒的情感和心理為起點,來滿足幼兒在這兩個方面的需求,從而達到知識的傳遞。
    對于幼兒早教軟件界面設計的研究,雖說已經竭盡全力,但還是覺得才疏學淺, 還是有些遺憾的。通過這期間的學習,填補了對于幼兒早教軟件界面設計上理論知識 的空白。深刻的體會到做設計的不易和艱辛。一個設計師在做設計之前要調查產品 的受眾群體是由哪些人組成,從而了解他們才能制定設計計劃。要在設計期間不斷 地查閱相關書籍比對什么才是最適合產品受眾群體的特性的。所以通過這次的畢業 設計和畢業論文的實踐,讓我學習到了很多實用的知識,也充實了自己的大腦。設 計中通過動漫元素和早教軟件的結合,實現了更加全面更加吸引幼兒的早教效果。

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